domingo, 17 de junio de 2007
ENCICLOMEDIA. PROYECTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA
ENCICLOMEDIA. PROYECTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA
La niñez de México ha tenido la oportunidad de conocer el proyecto Enciclomedia en sus aulas de clase, y vivir una experiencia virtual que les proporciona un aprendizaje significativo.
La finalidad de Enciclomedia es lograr que los alumnos de primaria además de los libros de texto que se proporcionan gratuitamente, obtengan información adicional en sus materias de una manera virtual.
El principal objetivo de la creación de Enciclomedia es el de mejorar la educación
que es impartida en el nivel básico, utilizando las estrategias didácticas que se proporcionan con el uso de la computadora a la par con el libro de texto, todo esto con la ayuda de las tecnologías de la información y la comunicación.
De esta manera el uso de Enciclopedia como herramienta tecnológica es un medio para que el maestro no siga trabajando en el salón de clase de una manera tradicional y los alumnos obtengan aprendizajes significativos. Ya que se utilizan diversos materiales educativos como la Enciclopedia Encarta, ligas a sitios en Internet, Audio y video, simuladores, animaciones y ejercicios, que mejoran y diversifican las actividades con la finalidad de lograr una mejora en la calidad de la educación.
Enciclomedia se forma de cuatro componentes:
Desarrollo de Enciclomedia
Formación docente y apoyo pedagógico
Adecuación y equipamiento de aulas
Seguimiento y evaluación
Para este tipo de proyectos es necesaria una infraestructura que cuente con todos los recursos tecnológicos, y una capacitación integral dentro de la institución por medio de cursos y reforzamiento continuo para el maestro en la aplicación y uso de la tecnología.
Asimismo el seguimiento y la evaluación de los resultados al finalizar un periodo escolar, con la finalidad de detectar las fallas presentadas
Enciclomedia es una gran herramienta que apoya la labor del docente que logra cambiar el rol del maestro y transforma la labor educativa.
REFERENCIAS
http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Que_es/Documento%20Base.pdf
http://ciberhabitat.gob.mx/academia/proyectos/enciclomedia.htm
sábado, 16 de junio de 2007
SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE
SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE
¿Qué es software educativo?
Es el realizado para facilitar el proceso de enseñanza. Con características como la facilidad de uso y la posibilidad de personalizar la velocidad del aprendizaje. Diseñados con intenciones pedagógicas y no siempre son elaborados por educadores.
¿Que es software educativo libre?
Es la libertad que tienen los usuarios de descargar, copiar, intercambiar, y modificar el software para un uso educativo especifico.
Las ventajas del software libre en la educación
El software libre puede adaptarse a las necesidades docentes de un curso dado. Puede, por ejemplo, modificarse para ofrecer a los alumnos una versión simplificada. O darle una apariencia adecuada a los conocimientos del alumno.
Si todo el software utilizado es libre, el docente puede ponerlo a disposición de otros docentes. De esta forma se pueden preparar paquetes, disponibles mediante Internet, que incluyan la documentación y los programas usados. Así el mismo curso podrá ser reproducido en cualquier otra parte del mundo.
El uso del software libre en la educación tiene muchas ventajas. Pero lo más importante es el enfoque de la enseñanza que permitirá un proceso educativo mucho más productivo.
SCILAB es un ejemplo de software educativo libre.
________________________________________
Software científico libre para cálculo numérico.
Tipo de Licencia: GPL
Autor/Desarrollador: INRIA
Tamaño Descarga: 8 - 20 MB
Página web: [ Visitar página del programa ]
Versión Beta disp.: SI
Puntuación: 5
Descargar versión
estable según S.O.: 4.1
4.1
4.1
4.1
______________________________________________________________________________
Scilab es un potente aplicativo de cálculo numérico que proporciona un entorno de computación para ingeniería y aplicaciones científicas.
Este proyecto de código abierto ofrece cientos de funciones matemáticas con la posibilidad de agregar programas escritos en varios lenguajes como C, Fortran, etc. Posee sofisticadas estructuras de datos, entre las que se incluyen listas, polinomios, funciones racionales y sistemas lineales, así como un intérprete y un lenguaje de programación de alto nivel.
Otras características de este magnífico programa son:
* Posibilidad de definir nuestros propios tipos de datos y operaciones.
* Gráficos 2D y 3D, animaciones.
* Algebra lineal, matrices.
* Simulación: ODE y DAE.
* Scicos, un simulador y modelador de sistemas dinámicos híbridos.
* Optimización diferenciable y no diferenciable.
* Procesado de señales.
* Estadísticas.
* Y otras muchas posibilidades ...
Existe una versión oficial para Linux/Unix y Windows, y una no oficial para MAC.
Para la versión Windows, existe un parche a la versión 3.1.1 que se puede descargar aqui.
Referencias
Software libre en la enseñanza informática
http://sinetgy.org/~jgb/articulos/soft-libre-educacion/
Buscador español de software libre
http://www.paraisoft.com/programa.php?CodProg=87&CodMenu=75;
¿Qué es software educativo?
Es el realizado para facilitar el proceso de enseñanza. Con características como la facilidad de uso y la posibilidad de personalizar la velocidad del aprendizaje. Diseñados con intenciones pedagógicas y no siempre son elaborados por educadores.
¿Que es software educativo libre?
Es la libertad que tienen los usuarios de descargar, copiar, intercambiar, y modificar el software para un uso educativo especifico.
Las ventajas del software libre en la educación
El software libre puede adaptarse a las necesidades docentes de un curso dado. Puede, por ejemplo, modificarse para ofrecer a los alumnos una versión simplificada. O darle una apariencia adecuada a los conocimientos del alumno.
Si todo el software utilizado es libre, el docente puede ponerlo a disposición de otros docentes. De esta forma se pueden preparar paquetes, disponibles mediante Internet, que incluyan la documentación y los programas usados. Así el mismo curso podrá ser reproducido en cualquier otra parte del mundo.
El uso del software libre en la educación tiene muchas ventajas. Pero lo más importante es el enfoque de la enseñanza que permitirá un proceso educativo mucho más productivo.
SCILAB es un ejemplo de software educativo libre.
________________________________________
Software científico libre para cálculo numérico.
Tipo de Licencia: GPL
Autor/Desarrollador: INRIA
Tamaño Descarga: 8 - 20 MB
Página web: [ Visitar página del programa ]
Versión Beta disp.: SI
Puntuación: 5
Descargar versión
estable según S.O.: 4.1
4.1
4.1
4.1
______________________________________________________________________________
Scilab es un potente aplicativo de cálculo numérico que proporciona un entorno de computación para ingeniería y aplicaciones científicas.
Este proyecto de código abierto ofrece cientos de funciones matemáticas con la posibilidad de agregar programas escritos en varios lenguajes como C, Fortran, etc. Posee sofisticadas estructuras de datos, entre las que se incluyen listas, polinomios, funciones racionales y sistemas lineales, así como un intérprete y un lenguaje de programación de alto nivel.
Otras características de este magnífico programa son:
* Posibilidad de definir nuestros propios tipos de datos y operaciones.
* Gráficos 2D y 3D, animaciones.
* Algebra lineal, matrices.
* Simulación: ODE y DAE.
* Scicos, un simulador y modelador de sistemas dinámicos híbridos.
* Optimización diferenciable y no diferenciable.
* Procesado de señales.
* Estadísticas.
* Y otras muchas posibilidades ...
Existe una versión oficial para Linux/Unix y Windows, y una no oficial para MAC.
Para la versión Windows, existe un parche a la versión 3.1.1 que se puede descargar aqui.
Referencias
Software libre en la enseñanza informática
http://sinetgy.org/~jgb/articulos/soft-libre-educacion/
Buscador español de software libre
http://www.paraisoft.com/programa.php?CodProg=87&CodMenu=75;
martes, 12 de junio de 2007
Protocolo de evaluación de software
PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE
La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a la educación ofrece distintas dimensiones al proceso instruccional. En particular, el uso del software educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje permite mejorar en el estudiante las destrezas cognitivas. Este tipo de software fomenta el análisis de problemas, facilita el trabajo en grupo, provee soporte en actividades docentes; en el sentido más amplio, mejora las habilidades del pensamiento y la resolución de problemas. Ahora bien, para lograr todo esto,
el software debe ser de calidad. Cuando se hace referencia a calidad de software educativo, se requiere un producto que satisfaga tanto las expectativas de los docentes como de los alumnos, a un menor costo, libre de errores y cumpliendo con ciertas especificaciones instruccionales y tecnológicas. Esta necesidad conlleva a generar un modelo para medir la calidad del software al grado de facilitar el proceso de enseñanza – aprendizaje.
El protocolo de evaluación nos proporciona las herramientas necesarias para valorar a un software utilizando reglas conforme a criterios establecidos.
La evaluación de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales:
o Durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa.
o Durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen.
Los fines de la evaluación permiten recoger los rasgos principales del programa y algunas valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales. Para facilitar esta evaluación objetiva de las características de un programa, Pere Marqués propone una ficha de catalogación y evaluación que incluya :
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA
Pere Marquès-98
Título del programa
(+ versión, idiomas)
Autores
(+ e-mail)
Editorial
(+ año, lugar, web)
Temática
(área, materia)
Objetivos
Contenidos que se tratan
(hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)
Destinatarios
(características, etapa educativa)
(subrayar uno o varios de cada apartado)
TIPOLOGÍA: EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBRO-SIMULADOR-JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA
USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - EXPERIMENTAR - EXPRESARSE
COMUNICARSE - ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOS
ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA - NINGUNO
DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS -NINGUNA
Breve descripción
.
.
.
Requisitos técnicos
(hardware y software)
Valores que potencia o presenta
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD
valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA
_______ Eficacia (puede facilitar el logro de los objetivos que pretende)
_______ Facilidad de uso e instalación (entorno amable)
_______ Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes)
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
_______ Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)
_______ Calidad en los contenidos (texto,audiovisual...)
_______ Navegación e interacción
_______ Originalidad y uso de tecnología avanzada
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
_______ Capacidad de motivación
_______ Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación)
_______ Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización...)
_______ Fomento de iniciativa y autoaprendizaje
_______ Enfoque pedagógico actual
_______ Documentación (SI TIENE)
Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades:
marcar uno o varios
• CONTROL PSICOMOTRIZ
• MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN
• COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN
• COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...)
• ANÁLISIS / SÍNTESIS
• CÁLCULO • RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)
• PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN
• RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
• EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR
• EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
• REFLEXIÓN METACOGNITIVA
OBSERVACIONES
Ventajas que comporta respecto a otros medios
.
Problemas e inconvenientes
.
A destacar...
. IMPRESIÓN PERSONAL. me ha gustado: ð si ð no lo recomendaría: ð si ð no
NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y FECHA:
La evaluación anterior es un ejercicio de reflexión para encontrar su viabilidad que ayuda a determinar si el software evaluado es recomendado o no su uso.
El protocolo de evaluación de un software no es aplicable de manera universal ya que no existe un protocolo único que sea aplicable a todas las modalidades de uso.
REFERENCIAS
http:// www.xtec.es/pmarques/edusoft.htm
martes, 5 de junio de 2007
EDUCACIÓN EN LÍNEA
EDUCACIÓN EN LÍNEA
Si juntamos los conceptos de tener acceso a la información y establecer una comunicación utilizando las herramientas de Internet, podemos decir que estamos hablando de educación en línea",
El modelo educativo virtual contiene un nuevo paradigma de enseñanza- aprendizaje, campus y aulas virtuales, videoconferencia con el maestro, son algunas de las características que definen la forma de trabajar de maestros y alumnos de este nuevo siglo. Se ofrecen los servicios a través de Internet y por medio de correo electrónico, se puede estar en contacto con maestros y los alumnos no tienen que ir a la escuela, utilizando el autoestudio apoyado por tutores a los que se les pueden dirigir dudas. Así el alumno puede usar la página Web y tiene acceso al programa del curso y a las actividades diseñadas por el profesor trabajando en estas de acuerdo a su disponibilidad de horario
La educación en línea provoca grandes cambios, integrando la tecnología al proceso educativo, y lo hace de una forma tal que llega a los hogares de los estudiantes con una gran efectividad.
“CURSO EN LÍNEA”, EN http://www.aulafacil.com/
El curso que escogí fue: Inglés II (intermedios)
CURSO DE PERFECCIONAMIENTO DE LA LENGUA INGLESA
Este curso de Aulafacil de 20 lecciones tiene como objetivos:
• afianzar y completar un vocabulario mínimo.
• aclarar distintos conceptos gramaticales.
• facilitar la práctica del inglés de una forma interactiva.
La estructura de las lecciones es un pequeño texto, una sección de vocabulario y otra de gramática relacionadas ambas con el texto. Todo ello explicado de una forma clara y sencilla.
Hay varias lecciones dedicadas a la pronunciación dado que es uno de los campos que presenta más dificultades.
El alumno puede ir haciendo las lecciones de manera rápida y siguiendo el orden que prefiera dependiendo de sus conocimientos.
Al final de cada lección se presenta un ejercicio que da la oportunidad de ser corregido.
Más sin embargo este curso necesita la guía de un docente, para resolver las dudas que se presenten en su seguimiento.
Un importante factor que determina el éxito al enfrentarse a un curso de Educación en línea que utiliza tecnologías de información, es el grado de compromiso, concentración y autocontrol del estudiante.
“CÓMO CREAR UN CURSO EN LÍNEA” USO DEL DEMO EN EL SITIO http://www.dokeos.com/
En Campus libre en la página de dokeos me inscribí para crear un curso se me solicitaron mis datos, mail, contraseña, nombre del curso a crear que en mi caso es Nomenclatura Química, que es un tema que se lleva en segundo semestre de preparatoria e incluí en el:
Ejercicios para recuperar conocimientos previos del alumno (símbolos y valencias de los elementos)
Nomenclatura IUPAC de:
Compuestos binarios y ternarios
Ácidos, bases, sales.
Ejercicios de cada tema
Autoevaluación
Referencias
La página de Free Campus muestra: Página principal de la plataforma, Mis cursos e informes. En mis cursos aparecerán los cursos que han sido creados mostrando: Gestionar mis cursos, Mi perfil y Agenda y encontramos en Informes lo siguiente:
Título del curso, Número de estudiantes, Tiempo de permanencia en el curso, Progreso de los estudiantes, Puntuación media de los estudiantes, Mensajes por estudiante, Trabajos por estudiante y Detalles.
Me resulta muy interesante esta experiencia de crear un curso que incluye todo lo necesario para desarrollarlo.
Referencias
http://www.aulafacil.com/
http://www.dokeos.com/
martes, 29 de mayo de 2007
PLAN DE USO DE SOFTWARE EDUCATIVO
PLAN DE USO DE SOFTWARE EDUCATIVO
El plan de uso es una guía escrita para el instructor que nos dice que es lo que va a presentar, y como lo va a presentar especificando las actividades que se van a realizar en la aplicación de un software ya existente.
Las estrategias y técnicas bien planeadas que se llevaran a cabo en un plan de uso nos ayudan a lograr los objetivos para alcanzar un buen aprendizaje, utilizando software educativo en el aula.
Un plan de uso evita la improvisación y permite administrar el tiempo ya que, no solo se requiere instalarlo sino que requiere una planificación para conseguir las metas deseadas.
Los elementos generales de un plan de uso son:
A) Caracterización de la población meta
B) Objetivo o propósito educativo
C) Orientación y modalidad educativa a emplear
D) Etapas del proceso instruccional
E) Requerimientos técnicos del programa
F) Requerimientos de espacio e instalaciones
G) Plan de la sesión o sesiones en que el programa se utilizará
A) Caracterización de la población meta
Alumnos de segundo semestre de preparatoria, que estén familiarizados con el uso básico de la computadora.
B) Objetivo o propósito educativo
La finalidad es de que los alumnos con problemas de ortografía, y de lectura se ejerciten para no cometer múltiples errores de ortografía y desarrollar sus habilidades para la lectura.
C) Orientación y modalidad educativa a emplear
Para su uso el maestro mostrara los temas, para que posteriormente el alumno empleando el tutorial continuara realizando los ejercicios que presenta el programa haciendo uso de la computadora.
D) Etapas del proceso instruccional
Se utilizara un software ya existente de la serie Galileo2 Mar de Letras que presenta ejercicios de práctica que puede utilizarse siguiendo un tutorial, su contenido lúdico ayuda a adquirir el conocimiento de una manera divertida.
E) Requerimientos técnicos del programa
Hardware:
- 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado.
- Procesador Pentium I a 100Mhz o superior.
- Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo.
- Tarjeta de sonido.
- 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto).
- Teclado y ratón (mouse).
- Conexión a Internet (no necesaria si ya se cuenta con el programa).
- Impresora.
Software:
- Windows 98 o superior.
- Internet Explorer 4.0 o superior (no necesaria si ya se cuenta con el programa).
F) Requerimientos de espacio e instalaciones
Se utilizara el laboratorio de computación, contando las instalaciones con el hardware y software requerido.
G) Plan de la sesión o sesiones en que el programa se utilizará
Objetivo: El alumno obtendrá el conocimiento necesario para escribir correctamente las palabras y de esta manera realizar una buena lectura.
Objetivo particular: Aprender y aplicar las reglas ortográficas distinguiendo estas en sus libros de lectura.
Conocimientos previos: Leer, escribir
Materia. Lectura, Expresión Oral y Escrita
Tema: Lectura y Escritura.
Apertura: El maestro dará indicaciones a los alumnos de cómo trabajar el software para posteriormente sea utilizado por el alumno.
Actividades: Distinguir entre los diferentes tipos gramaticales, como: verbos, artículos pronombres, sustantivos, utilizando el programa.
Utilizar reglas gramaticales y corregir textos.
Realizar lecturas de textos diferentes.
Aportar conclusiones del desarrollo del trabajo de manera individual y por equipo
Evaluación: Se evaluara el cumplimiento del logro de los objetivos.
Un Plan de Uso ayuda en gran manera a conseguir una buena organización en nuestras materias, ya que se aprovecha el tiempo y se salva cualquier obstáculo para obtener el buen desarrollo de la clase.
SALUDOS.
REFERENCIAS
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4429
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
miércoles, 9 de mayo de 2007
Método Van- Mollen- Gándara
Puntos críticos del Método Van- Mollen- Gándara.
1.- Problema y solución eficaz mediante computadora.
El uso de la computadora ha permitido el desarrollo de software y para realizarlo es indispensable tener una idea previa para poder definir los elementos que intervendrán en el proyecto, cual es el objetivo, hacia quien está dirigido, es indispensable realizar una lluvia de ideas que nos permita definir las características del software a desarrollar y de esta manera crear un mapa mental que puede ser modificado cuantas veces se requiera.
2.- Elección de Metodología, plataforma y herramientas
Elegir los medios, se cuenta con los materiales necesarios hay disponibilidad de libros, hardware, software, etc.
3.- Conformación del equipo de trabajo
Debido a las múltiples tareas es necesario contar con un equipo interdisciplinario que tenga las habilidades requeridas como programador, diseñadores gráficos de audio y video, capturistas, además de un coordinador.
4.- Especificación y prototipos iterativos.
La especificación será la guía para poder determinar, cuando menos en forma preliminar, el costo y duración del proceso de desarrollo. Al usar el prototipo, se puede evaluar el diseño, incorporar cualquier cambio en el siguiente prototipo, y eventualmente refinar el diseño para la aplicación o sistema final.
5.- Lineamientos de trabajo y resguardo.
Dejar establecido las actividades y áreas de trabajo, así como su coordinación.
6.- Control de acervo (derechos) y versiones.
Proteger los materiales en cuanto a derecho de autor, esto involucra obtener permiso escrito o pagar derechos de uso.
7.-Asegurar continuidad y aplicabilidad.
Esto lleva a la actualización, esto es, a la elaboración de nuevas versiones, tanto para corregir errores como para mejorar o adecuar el programa a nuevas condiciones.
Requerimientos del desarrollo de software
Antes de empezar un proyecto, es necesario saber cuales son los objetivos y funcionalidades que debe cumplir. La fase de análisis consiste en detectar estas funcionalidades y expresarlas en forma de requerimientos.
El análisis de requerimientos es la primera etapa de un proyecto software, en ella se tratan de definir las condiciones o capacidades necesarias para uno o varios usuarios con el fin de solucionar un problema o conseguir un objetivo.
Para la creación global del sistema se necesita comprender todos los objetivos y necesidades del usuario. En primer lugar, hemos de especificar el comportamiento externo del sistema desde el punto de vista del usuario, en forma de requisitos.
El uso de el Metodo Van- Mollen- Gändara es de gran ayuda para la elaboración de software ya que nos muestra las etapas y actividades más comunes en el desarrollo, acentuando sobre todo las necesidades del usuario, que es el auténtico destinatario del esfuerzo realizado.
Herramientas de autoría de uso educativo en la red
Tutorial
WebQuestions 2.0
Es un programa gratuito (freeware) creado por Daryl Rowland daryl@clever-software.co.uk que de una forma muy sencilla te permite elaborar cuestionarios interactivos en forma de páginas Web sin tener conocimientos de programación.
MULTIGESTOR WINDOWS Pere Marquès 2000
ENTORNO DE APRENDIZAJE Y DE CREACIÓN MULTIMEDIA CAT UK FR
- Multigestor Windows es un programa educativo multitemático de tipo tutorial y de ejercitación que proporciona a los estudiantes actividades didácticas en forma de páginas informativas hipertextuales y multimedia, dictados, preguntas, cuestionarios, ejercicios de contabilidad...
- Incluye un avanzado módulo de evaluación que considera los estilos cognitivos de los alumnos y permite realizar un seguimiento exhaustivo de sus trabajos.
- Es un material didáctico interactivo y programable (admite diversas formas de uso para 1, 2 o 3 estudiantes) que proporciona un entorno de trabajo multilingüe (español, francés, inglés, catalán y euskera). Permite continuar sesiones de trabajo empezadas otros días.
- Es un programa abierto que incorpora un sencillo lenguaje de autor con el que profesores y estudiantes pueden crear nuevas colecciones de actividades.
Referencias
http://www.microsoft.com/spanish/MSDN/estudiantes/ingsoft/ingenieria/analisis.asp
Gándara V. Manuel. El Proceso de Desarrollo de Software. 2007. ILCE documento electrónico.
1.- Problema y solución eficaz mediante computadora.
El uso de la computadora ha permitido el desarrollo de software y para realizarlo es indispensable tener una idea previa para poder definir los elementos que intervendrán en el proyecto, cual es el objetivo, hacia quien está dirigido, es indispensable realizar una lluvia de ideas que nos permita definir las características del software a desarrollar y de esta manera crear un mapa mental que puede ser modificado cuantas veces se requiera.
2.- Elección de Metodología, plataforma y herramientas
Elegir los medios, se cuenta con los materiales necesarios hay disponibilidad de libros, hardware, software, etc.
3.- Conformación del equipo de trabajo
Debido a las múltiples tareas es necesario contar con un equipo interdisciplinario que tenga las habilidades requeridas como programador, diseñadores gráficos de audio y video, capturistas, además de un coordinador.
4.- Especificación y prototipos iterativos.
La especificación será la guía para poder determinar, cuando menos en forma preliminar, el costo y duración del proceso de desarrollo. Al usar el prototipo, se puede evaluar el diseño, incorporar cualquier cambio en el siguiente prototipo, y eventualmente refinar el diseño para la aplicación o sistema final.
5.- Lineamientos de trabajo y resguardo.
Dejar establecido las actividades y áreas de trabajo, así como su coordinación.
6.- Control de acervo (derechos) y versiones.
Proteger los materiales en cuanto a derecho de autor, esto involucra obtener permiso escrito o pagar derechos de uso.
7.-Asegurar continuidad y aplicabilidad.
Esto lleva a la actualización, esto es, a la elaboración de nuevas versiones, tanto para corregir errores como para mejorar o adecuar el programa a nuevas condiciones.
Requerimientos del desarrollo de software
Antes de empezar un proyecto, es necesario saber cuales son los objetivos y funcionalidades que debe cumplir. La fase de análisis consiste en detectar estas funcionalidades y expresarlas en forma de requerimientos.
El análisis de requerimientos es la primera etapa de un proyecto software, en ella se tratan de definir las condiciones o capacidades necesarias para uno o varios usuarios con el fin de solucionar un problema o conseguir un objetivo.
Para la creación global del sistema se necesita comprender todos los objetivos y necesidades del usuario. En primer lugar, hemos de especificar el comportamiento externo del sistema desde el punto de vista del usuario, en forma de requisitos.
El uso de el Metodo Van- Mollen- Gändara es de gran ayuda para la elaboración de software ya que nos muestra las etapas y actividades más comunes en el desarrollo, acentuando sobre todo las necesidades del usuario, que es el auténtico destinatario del esfuerzo realizado.
Herramientas de autoría de uso educativo en la red
Tutorial
WebQuestions 2.0
Es un programa gratuito (freeware) creado por Daryl Rowland daryl@clever-software.co.uk que de una forma muy sencilla te permite elaborar cuestionarios interactivos en forma de páginas Web sin tener conocimientos de programación.
MULTIGESTOR WINDOWS Pere Marquès 2000
ENTORNO DE APRENDIZAJE Y DE CREACIÓN MULTIMEDIA CAT UK FR
- Multigestor Windows es un programa educativo multitemático de tipo tutorial y de ejercitación que proporciona a los estudiantes actividades didácticas en forma de páginas informativas hipertextuales y multimedia, dictados, preguntas, cuestionarios, ejercicios de contabilidad...
- Incluye un avanzado módulo de evaluación que considera los estilos cognitivos de los alumnos y permite realizar un seguimiento exhaustivo de sus trabajos.
- Es un material didáctico interactivo y programable (admite diversas formas de uso para 1, 2 o 3 estudiantes) que proporciona un entorno de trabajo multilingüe (español, francés, inglés, catalán y euskera). Permite continuar sesiones de trabajo empezadas otros días.
- Es un programa abierto que incorpora un sencillo lenguaje de autor con el que profesores y estudiantes pueden crear nuevas colecciones de actividades.
Referencias
http://www.microsoft.com/spanish/MSDN/estudiantes/ingsoft/ingenieria/analisis.asp
Gándara V. Manuel. El Proceso de Desarrollo de Software. 2007. ILCE documento electrónico.
domingo, 6 de mayo de 2007
CLIC Y HOT POTATOES
SOFTWARE DE AUTORÍA
El software de autoría es un programa de uso relativamente sencillo que no necesita lenguaje de programación, y que ofrece múltiples facilidades para que el usuario interactué y se familiarice con el software; tales como ventanas de vista preliminar e informativa así como generación automática de conexiones hipertexto, bases de datos, áreas dinámicas, etc.
Se pueden diseñar diferentes tipos de ejercicios que contengan fotografías, dibujos, imágenes, sonido, videos así como publicar en Internet las actividades diseñadas.
Dos ejemplos de software de autoría son: JClick y HotPotatoes
JClick
El antecesor de JClic es Clic, un software que desde 1992 ha sido utilizada por maestros de varios países para la creación de actividades didácticas para sus alumnos.
Con JClick se pueden crear aplicaciones didácticas utilizando textos, audio y gráficos dirigidas o adaptadas a las necesidades de los alumnos de manera sencilla ya que no es necesario poseer grandes conocimientos de informática. Con el es posible realizar las siguientes actividades: puzzles, asociaciones, sopas de letras, crucigramas y actividades de textos.
Sus diferentes modalidades son:
Puzzles
A) Intercambio
B) Doble
C) Agujero
D) Memoria
Asociaciones
Descubre las relaciones entre los elementos de dos conjuntos diferentes. pueden ser:
A) Normales
B) Complejas
C) Identificación
D) Exploración,
E) Respuesta escrita,
F) Información
Sopas de Letras
Encontrar palabras escondidas
Actividades de Textos Serie de ejercicios que consisten en:
A) Llenar huecos
B) Completar texto.
C) Identificar letras o palabras
D) Ordenar palabras o párrafos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, siendo un software fácil de descargar y de operar que puede servir a diferentes materias como, Biología, Español, Matemáticas, Inglés, etc. Y puede ser utilizado a nivel primaria y secundaria , ofreciendo un gran ambiente para la interacción de los alumnos al utilizar estos programas; facilitando reafirmar el conocimiento que el alumno obtiene en el aula.
Hot Potatoes
Permite la creación de diferentes tipos de ejercicios interactivos mediante seis herramientas de gran utilidad para los maestros. Los diferentes tipos de ejercicios son:
JBC
Sirve para crear ejercicios de opción múltiple, además se pueden elaborar test.
JCloze
Ejercicios para rellenar huecos con las palabras que faltan.
JCross
Crucigramas con espacios para introducir las respuestas.
JMatch
Ejercicios de ordenación de parejas de palabras.
JMix
Proporciona ejercicios de ordenar frases o letras de palabras
JQuiz
Serie de preguntas y se introduce la respuesta en un cuadro de texto.
Estas seis herramientas pueden ser publicadas en la Web y son de excelente ayuda para los docentes de acuerdo a las necesidades de los alumnos.
El software de autoría es un programa de uso relativamente sencillo que no necesita lenguaje de programación, y que ofrece múltiples facilidades para que el usuario interactué y se familiarice con el software; tales como ventanas de vista preliminar e informativa así como generación automática de conexiones hipertexto, bases de datos, áreas dinámicas, etc.
Se pueden diseñar diferentes tipos de ejercicios que contengan fotografías, dibujos, imágenes, sonido, videos así como publicar en Internet las actividades diseñadas.
Dos ejemplos de software de autoría son: JClick y HotPotatoes
JClick
El antecesor de JClic es Clic, un software que desde 1992 ha sido utilizada por maestros de varios países para la creación de actividades didácticas para sus alumnos.
Con JClick se pueden crear aplicaciones didácticas utilizando textos, audio y gráficos dirigidas o adaptadas a las necesidades de los alumnos de manera sencilla ya que no es necesario poseer grandes conocimientos de informática. Con el es posible realizar las siguientes actividades: puzzles, asociaciones, sopas de letras, crucigramas y actividades de textos.
Sus diferentes modalidades son:
Puzzles
A) Intercambio
B) Doble
C) Agujero
D) Memoria
Asociaciones
Descubre las relaciones entre los elementos de dos conjuntos diferentes. pueden ser:
A) Normales
B) Complejas
C) Identificación
D) Exploración,
E) Respuesta escrita,
F) Información
Sopas de Letras
Encontrar palabras escondidas
Actividades de Textos Serie de ejercicios que consisten en:
A) Llenar huecos
B) Completar texto.
C) Identificar letras o palabras
D) Ordenar palabras o párrafos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, siendo un software fácil de descargar y de operar que puede servir a diferentes materias como, Biología, Español, Matemáticas, Inglés, etc. Y puede ser utilizado a nivel primaria y secundaria , ofreciendo un gran ambiente para la interacción de los alumnos al utilizar estos programas; facilitando reafirmar el conocimiento que el alumno obtiene en el aula.
Hot Potatoes
Permite la creación de diferentes tipos de ejercicios interactivos mediante seis herramientas de gran utilidad para los maestros. Los diferentes tipos de ejercicios son:
JBC
Sirve para crear ejercicios de opción múltiple, además se pueden elaborar test.
JCloze
Ejercicios para rellenar huecos con las palabras que faltan.
JCross
Crucigramas con espacios para introducir las respuestas.
JMatch
Ejercicios de ordenación de parejas de palabras.
JMix
Proporciona ejercicios de ordenar frases o letras de palabras
JQuiz
Serie de preguntas y se introduce la respuesta en un cuadro de texto.
Estas seis herramientas pueden ser publicadas en la Web y son de excelente ayuda para los docentes de acuerdo a las necesidades de los alumnos.
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