martes, 29 de mayo de 2007
PLAN DE USO DE SOFTWARE EDUCATIVO
PLAN DE USO DE SOFTWARE EDUCATIVO
El plan de uso es una guía escrita para el instructor que nos dice que es lo que va a presentar, y como lo va a presentar especificando las actividades que se van a realizar en la aplicación de un software ya existente.
Las estrategias y técnicas bien planeadas que se llevaran a cabo en un plan de uso nos ayudan a lograr los objetivos para alcanzar un buen aprendizaje, utilizando software educativo en el aula.
Un plan de uso evita la improvisación y permite administrar el tiempo ya que, no solo se requiere instalarlo sino que requiere una planificación para conseguir las metas deseadas.
Los elementos generales de un plan de uso son:
A) Caracterización de la población meta
B) Objetivo o propósito educativo
C) Orientación y modalidad educativa a emplear
D) Etapas del proceso instruccional
E) Requerimientos técnicos del programa
F) Requerimientos de espacio e instalaciones
G) Plan de la sesión o sesiones en que el programa se utilizará
A) Caracterización de la población meta
Alumnos de segundo semestre de preparatoria, que estén familiarizados con el uso básico de la computadora.
B) Objetivo o propósito educativo
La finalidad es de que los alumnos con problemas de ortografía, y de lectura se ejerciten para no cometer múltiples errores de ortografía y desarrollar sus habilidades para la lectura.
C) Orientación y modalidad educativa a emplear
Para su uso el maestro mostrara los temas, para que posteriormente el alumno empleando el tutorial continuara realizando los ejercicios que presenta el programa haciendo uso de la computadora.
D) Etapas del proceso instruccional
Se utilizara un software ya existente de la serie Galileo2 Mar de Letras que presenta ejercicios de práctica que puede utilizarse siguiendo un tutorial, su contenido lúdico ayuda a adquirir el conocimiento de una manera divertida.
E) Requerimientos técnicos del programa
Hardware:
- 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado.
- Procesador Pentium I a 100Mhz o superior.
- Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo.
- Tarjeta de sonido.
- 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto).
- Teclado y ratón (mouse).
- Conexión a Internet (no necesaria si ya se cuenta con el programa).
- Impresora.
Software:
- Windows 98 o superior.
- Internet Explorer 4.0 o superior (no necesaria si ya se cuenta con el programa).
F) Requerimientos de espacio e instalaciones
Se utilizara el laboratorio de computación, contando las instalaciones con el hardware y software requerido.
G) Plan de la sesión o sesiones en que el programa se utilizará
Objetivo: El alumno obtendrá el conocimiento necesario para escribir correctamente las palabras y de esta manera realizar una buena lectura.
Objetivo particular: Aprender y aplicar las reglas ortográficas distinguiendo estas en sus libros de lectura.
Conocimientos previos: Leer, escribir
Materia. Lectura, Expresión Oral y Escrita
Tema: Lectura y Escritura.
Apertura: El maestro dará indicaciones a los alumnos de cómo trabajar el software para posteriormente sea utilizado por el alumno.
Actividades: Distinguir entre los diferentes tipos gramaticales, como: verbos, artículos pronombres, sustantivos, utilizando el programa.
Utilizar reglas gramaticales y corregir textos.
Realizar lecturas de textos diferentes.
Aportar conclusiones del desarrollo del trabajo de manera individual y por equipo
Evaluación: Se evaluara el cumplimiento del logro de los objetivos.
Un Plan de Uso ayuda en gran manera a conseguir una buena organización en nuestras materias, ya que se aprovecha el tiempo y se salva cualquier obstáculo para obtener el buen desarrollo de la clase.
SALUDOS.
REFERENCIAS
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4429
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
miércoles, 9 de mayo de 2007
Método Van- Mollen- Gándara
Puntos críticos del Método Van- Mollen- Gándara.
1.- Problema y solución eficaz mediante computadora.
El uso de la computadora ha permitido el desarrollo de software y para realizarlo es indispensable tener una idea previa para poder definir los elementos que intervendrán en el proyecto, cual es el objetivo, hacia quien está dirigido, es indispensable realizar una lluvia de ideas que nos permita definir las características del software a desarrollar y de esta manera crear un mapa mental que puede ser modificado cuantas veces se requiera.
2.- Elección de Metodología, plataforma y herramientas
Elegir los medios, se cuenta con los materiales necesarios hay disponibilidad de libros, hardware, software, etc.
3.- Conformación del equipo de trabajo
Debido a las múltiples tareas es necesario contar con un equipo interdisciplinario que tenga las habilidades requeridas como programador, diseñadores gráficos de audio y video, capturistas, además de un coordinador.
4.- Especificación y prototipos iterativos.
La especificación será la guía para poder determinar, cuando menos en forma preliminar, el costo y duración del proceso de desarrollo. Al usar el prototipo, se puede evaluar el diseño, incorporar cualquier cambio en el siguiente prototipo, y eventualmente refinar el diseño para la aplicación o sistema final.
5.- Lineamientos de trabajo y resguardo.
Dejar establecido las actividades y áreas de trabajo, así como su coordinación.
6.- Control de acervo (derechos) y versiones.
Proteger los materiales en cuanto a derecho de autor, esto involucra obtener permiso escrito o pagar derechos de uso.
7.-Asegurar continuidad y aplicabilidad.
Esto lleva a la actualización, esto es, a la elaboración de nuevas versiones, tanto para corregir errores como para mejorar o adecuar el programa a nuevas condiciones.
Requerimientos del desarrollo de software
Antes de empezar un proyecto, es necesario saber cuales son los objetivos y funcionalidades que debe cumplir. La fase de análisis consiste en detectar estas funcionalidades y expresarlas en forma de requerimientos.
El análisis de requerimientos es la primera etapa de un proyecto software, en ella se tratan de definir las condiciones o capacidades necesarias para uno o varios usuarios con el fin de solucionar un problema o conseguir un objetivo.
Para la creación global del sistema se necesita comprender todos los objetivos y necesidades del usuario. En primer lugar, hemos de especificar el comportamiento externo del sistema desde el punto de vista del usuario, en forma de requisitos.
El uso de el Metodo Van- Mollen- Gändara es de gran ayuda para la elaboración de software ya que nos muestra las etapas y actividades más comunes en el desarrollo, acentuando sobre todo las necesidades del usuario, que es el auténtico destinatario del esfuerzo realizado.
Herramientas de autoría de uso educativo en la red
Tutorial
WebQuestions 2.0
Es un programa gratuito (freeware) creado por Daryl Rowland daryl@clever-software.co.uk que de una forma muy sencilla te permite elaborar cuestionarios interactivos en forma de páginas Web sin tener conocimientos de programación.
MULTIGESTOR WINDOWS Pere Marquès 2000
ENTORNO DE APRENDIZAJE Y DE CREACIÓN MULTIMEDIA CAT UK FR
- Multigestor Windows es un programa educativo multitemático de tipo tutorial y de ejercitación que proporciona a los estudiantes actividades didácticas en forma de páginas informativas hipertextuales y multimedia, dictados, preguntas, cuestionarios, ejercicios de contabilidad...
- Incluye un avanzado módulo de evaluación que considera los estilos cognitivos de los alumnos y permite realizar un seguimiento exhaustivo de sus trabajos.
- Es un material didáctico interactivo y programable (admite diversas formas de uso para 1, 2 o 3 estudiantes) que proporciona un entorno de trabajo multilingüe (español, francés, inglés, catalán y euskera). Permite continuar sesiones de trabajo empezadas otros días.
- Es un programa abierto que incorpora un sencillo lenguaje de autor con el que profesores y estudiantes pueden crear nuevas colecciones de actividades.
Referencias
http://www.microsoft.com/spanish/MSDN/estudiantes/ingsoft/ingenieria/analisis.asp
Gándara V. Manuel. El Proceso de Desarrollo de Software. 2007. ILCE documento electrónico.
1.- Problema y solución eficaz mediante computadora.
El uso de la computadora ha permitido el desarrollo de software y para realizarlo es indispensable tener una idea previa para poder definir los elementos que intervendrán en el proyecto, cual es el objetivo, hacia quien está dirigido, es indispensable realizar una lluvia de ideas que nos permita definir las características del software a desarrollar y de esta manera crear un mapa mental que puede ser modificado cuantas veces se requiera.
2.- Elección de Metodología, plataforma y herramientas
Elegir los medios, se cuenta con los materiales necesarios hay disponibilidad de libros, hardware, software, etc.
3.- Conformación del equipo de trabajo
Debido a las múltiples tareas es necesario contar con un equipo interdisciplinario que tenga las habilidades requeridas como programador, diseñadores gráficos de audio y video, capturistas, además de un coordinador.
4.- Especificación y prototipos iterativos.
La especificación será la guía para poder determinar, cuando menos en forma preliminar, el costo y duración del proceso de desarrollo. Al usar el prototipo, se puede evaluar el diseño, incorporar cualquier cambio en el siguiente prototipo, y eventualmente refinar el diseño para la aplicación o sistema final.
5.- Lineamientos de trabajo y resguardo.
Dejar establecido las actividades y áreas de trabajo, así como su coordinación.
6.- Control de acervo (derechos) y versiones.
Proteger los materiales en cuanto a derecho de autor, esto involucra obtener permiso escrito o pagar derechos de uso.
7.-Asegurar continuidad y aplicabilidad.
Esto lleva a la actualización, esto es, a la elaboración de nuevas versiones, tanto para corregir errores como para mejorar o adecuar el programa a nuevas condiciones.
Requerimientos del desarrollo de software
Antes de empezar un proyecto, es necesario saber cuales son los objetivos y funcionalidades que debe cumplir. La fase de análisis consiste en detectar estas funcionalidades y expresarlas en forma de requerimientos.
El análisis de requerimientos es la primera etapa de un proyecto software, en ella se tratan de definir las condiciones o capacidades necesarias para uno o varios usuarios con el fin de solucionar un problema o conseguir un objetivo.
Para la creación global del sistema se necesita comprender todos los objetivos y necesidades del usuario. En primer lugar, hemos de especificar el comportamiento externo del sistema desde el punto de vista del usuario, en forma de requisitos.
El uso de el Metodo Van- Mollen- Gändara es de gran ayuda para la elaboración de software ya que nos muestra las etapas y actividades más comunes en el desarrollo, acentuando sobre todo las necesidades del usuario, que es el auténtico destinatario del esfuerzo realizado.
Herramientas de autoría de uso educativo en la red
Tutorial
WebQuestions 2.0
Es un programa gratuito (freeware) creado por Daryl Rowland daryl@clever-software.co.uk que de una forma muy sencilla te permite elaborar cuestionarios interactivos en forma de páginas Web sin tener conocimientos de programación.
MULTIGESTOR WINDOWS Pere Marquès 2000
ENTORNO DE APRENDIZAJE Y DE CREACIÓN MULTIMEDIA CAT UK FR
- Multigestor Windows es un programa educativo multitemático de tipo tutorial y de ejercitación que proporciona a los estudiantes actividades didácticas en forma de páginas informativas hipertextuales y multimedia, dictados, preguntas, cuestionarios, ejercicios de contabilidad...
- Incluye un avanzado módulo de evaluación que considera los estilos cognitivos de los alumnos y permite realizar un seguimiento exhaustivo de sus trabajos.
- Es un material didáctico interactivo y programable (admite diversas formas de uso para 1, 2 o 3 estudiantes) que proporciona un entorno de trabajo multilingüe (español, francés, inglés, catalán y euskera). Permite continuar sesiones de trabajo empezadas otros días.
- Es un programa abierto que incorpora un sencillo lenguaje de autor con el que profesores y estudiantes pueden crear nuevas colecciones de actividades.
Referencias
http://www.microsoft.com/spanish/MSDN/estudiantes/ingsoft/ingenieria/analisis.asp
Gándara V. Manuel. El Proceso de Desarrollo de Software. 2007. ILCE documento electrónico.
domingo, 6 de mayo de 2007
CLIC Y HOT POTATOES
SOFTWARE DE AUTORÍA
El software de autoría es un programa de uso relativamente sencillo que no necesita lenguaje de programación, y que ofrece múltiples facilidades para que el usuario interactué y se familiarice con el software; tales como ventanas de vista preliminar e informativa así como generación automática de conexiones hipertexto, bases de datos, áreas dinámicas, etc.
Se pueden diseñar diferentes tipos de ejercicios que contengan fotografías, dibujos, imágenes, sonido, videos así como publicar en Internet las actividades diseñadas.
Dos ejemplos de software de autoría son: JClick y HotPotatoes
JClick
El antecesor de JClic es Clic, un software que desde 1992 ha sido utilizada por maestros de varios países para la creación de actividades didácticas para sus alumnos.
Con JClick se pueden crear aplicaciones didácticas utilizando textos, audio y gráficos dirigidas o adaptadas a las necesidades de los alumnos de manera sencilla ya que no es necesario poseer grandes conocimientos de informática. Con el es posible realizar las siguientes actividades: puzzles, asociaciones, sopas de letras, crucigramas y actividades de textos.
Sus diferentes modalidades son:
Puzzles
A) Intercambio
B) Doble
C) Agujero
D) Memoria
Asociaciones
Descubre las relaciones entre los elementos de dos conjuntos diferentes. pueden ser:
A) Normales
B) Complejas
C) Identificación
D) Exploración,
E) Respuesta escrita,
F) Información
Sopas de Letras
Encontrar palabras escondidas
Actividades de Textos Serie de ejercicios que consisten en:
A) Llenar huecos
B) Completar texto.
C) Identificar letras o palabras
D) Ordenar palabras o párrafos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, siendo un software fácil de descargar y de operar que puede servir a diferentes materias como, Biología, Español, Matemáticas, Inglés, etc. Y puede ser utilizado a nivel primaria y secundaria , ofreciendo un gran ambiente para la interacción de los alumnos al utilizar estos programas; facilitando reafirmar el conocimiento que el alumno obtiene en el aula.
Hot Potatoes
Permite la creación de diferentes tipos de ejercicios interactivos mediante seis herramientas de gran utilidad para los maestros. Los diferentes tipos de ejercicios son:
JBC
Sirve para crear ejercicios de opción múltiple, además se pueden elaborar test.
JCloze
Ejercicios para rellenar huecos con las palabras que faltan.
JCross
Crucigramas con espacios para introducir las respuestas.
JMatch
Ejercicios de ordenación de parejas de palabras.
JMix
Proporciona ejercicios de ordenar frases o letras de palabras
JQuiz
Serie de preguntas y se introduce la respuesta en un cuadro de texto.
Estas seis herramientas pueden ser publicadas en la Web y son de excelente ayuda para los docentes de acuerdo a las necesidades de los alumnos.
El software de autoría es un programa de uso relativamente sencillo que no necesita lenguaje de programación, y que ofrece múltiples facilidades para que el usuario interactué y se familiarice con el software; tales como ventanas de vista preliminar e informativa así como generación automática de conexiones hipertexto, bases de datos, áreas dinámicas, etc.
Se pueden diseñar diferentes tipos de ejercicios que contengan fotografías, dibujos, imágenes, sonido, videos así como publicar en Internet las actividades diseñadas.
Dos ejemplos de software de autoría son: JClick y HotPotatoes
JClick
El antecesor de JClic es Clic, un software que desde 1992 ha sido utilizada por maestros de varios países para la creación de actividades didácticas para sus alumnos.
Con JClick se pueden crear aplicaciones didácticas utilizando textos, audio y gráficos dirigidas o adaptadas a las necesidades de los alumnos de manera sencilla ya que no es necesario poseer grandes conocimientos de informática. Con el es posible realizar las siguientes actividades: puzzles, asociaciones, sopas de letras, crucigramas y actividades de textos.
Sus diferentes modalidades son:
Puzzles
A) Intercambio
B) Doble
C) Agujero
D) Memoria
Asociaciones
Descubre las relaciones entre los elementos de dos conjuntos diferentes. pueden ser:
A) Normales
B) Complejas
C) Identificación
D) Exploración,
E) Respuesta escrita,
F) Información
Sopas de Letras
Encontrar palabras escondidas
Actividades de Textos Serie de ejercicios que consisten en:
A) Llenar huecos
B) Completar texto.
C) Identificar letras o palabras
D) Ordenar palabras o párrafos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, siendo un software fácil de descargar y de operar que puede servir a diferentes materias como, Biología, Español, Matemáticas, Inglés, etc. Y puede ser utilizado a nivel primaria y secundaria , ofreciendo un gran ambiente para la interacción de los alumnos al utilizar estos programas; facilitando reafirmar el conocimiento que el alumno obtiene en el aula.
Hot Potatoes
Permite la creación de diferentes tipos de ejercicios interactivos mediante seis herramientas de gran utilidad para los maestros. Los diferentes tipos de ejercicios son:
JBC
Sirve para crear ejercicios de opción múltiple, además se pueden elaborar test.
JCloze
Ejercicios para rellenar huecos con las palabras que faltan.
JCross
Crucigramas con espacios para introducir las respuestas.
JMatch
Ejercicios de ordenación de parejas de palabras.
JMix
Proporciona ejercicios de ordenar frases o letras de palabras
JQuiz
Serie de preguntas y se introduce la respuesta en un cuadro de texto.
Estas seis herramientas pueden ser publicadas en la Web y son de excelente ayuda para los docentes de acuerdo a las necesidades de los alumnos.
martes, 1 de mayo de 2007
StageCast Creator
SIMULADOR STAGECAST CREATOR
Se ha visto la simulación educativa como una herramienta didáctica que ayuda a que los alumnos ejerciten y desarrollen sus habilidades creativas utilizando programas de cómputo educativo.
StageCast Creator fue inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, en el grupo de tecnología avanzada de Apple.
StageCast Creator es un programa que permite crear simulaciones, animaciones y juegos. Mediante este simulador es posible aplicar una serie de reglas que definen un comportamiento a seguir a ciertas variables que nos representan objetos, siguiendo varias condicionantes que hace posible la aplicación de conceptos matemáticos.
Este programa posee un tutorial por etapas que contiene imágenes y reglas que inician en un nivel básico para ir consiguiendo la habilidad de crear una simulación, las reglas nos indican como hacer que el personaje creado se mueva a izquierda o derecha y arriba o abajo; además como establecer las variables y condiciones para que pueda saltar determinados obstáculos; es necesario crear una regla. Al manejar las variables se puede hacer una fórmula para que el personaje principal pueda saltar “N” veces los obstáculos que le coloquemos en el camino.
El uso de StageCast Creator nos permite crear un sin fin de simulaciones que le permite a los alumnos obtener un aprendizaje significativo por medio del juego, y es ideal para adquirir habilidades que les permitan resolver situaciones problemáticas simuladas
Referencias
http://www.stagecast.com
Se ha visto la simulación educativa como una herramienta didáctica que ayuda a que los alumnos ejerciten y desarrollen sus habilidades creativas utilizando programas de cómputo educativo.
StageCast Creator fue inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, en el grupo de tecnología avanzada de Apple.
StageCast Creator es un programa que permite crear simulaciones, animaciones y juegos. Mediante este simulador es posible aplicar una serie de reglas que definen un comportamiento a seguir a ciertas variables que nos representan objetos, siguiendo varias condicionantes que hace posible la aplicación de conceptos matemáticos.
Este programa posee un tutorial por etapas que contiene imágenes y reglas que inician en un nivel básico para ir consiguiendo la habilidad de crear una simulación, las reglas nos indican como hacer que el personaje creado se mueva a izquierda o derecha y arriba o abajo; además como establecer las variables y condiciones para que pueda saltar determinados obstáculos; es necesario crear una regla. Al manejar las variables se puede hacer una fórmula para que el personaje principal pueda saltar “N” veces los obstáculos que le coloquemos en el camino.
El uso de StageCast Creator nos permite crear un sin fin de simulaciones que le permite a los alumnos obtener un aprendizaje significativo por medio del juego, y es ideal para adquirir habilidades que les permitan resolver situaciones problemáticas simuladas
Referencias
http://www.stagecast.com
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