domingo, 17 de junio de 2007
ENCICLOMEDIA. PROYECTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA
ENCICLOMEDIA. PROYECTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA
La niñez de México ha tenido la oportunidad de conocer el proyecto Enciclomedia en sus aulas de clase, y vivir una experiencia virtual que les proporciona un aprendizaje significativo.
La finalidad de Enciclomedia es lograr que los alumnos de primaria además de los libros de texto que se proporcionan gratuitamente, obtengan información adicional en sus materias de una manera virtual.
El principal objetivo de la creación de Enciclomedia es el de mejorar la educación
que es impartida en el nivel básico, utilizando las estrategias didácticas que se proporcionan con el uso de la computadora a la par con el libro de texto, todo esto con la ayuda de las tecnologías de la información y la comunicación.
De esta manera el uso de Enciclopedia como herramienta tecnológica es un medio para que el maestro no siga trabajando en el salón de clase de una manera tradicional y los alumnos obtengan aprendizajes significativos. Ya que se utilizan diversos materiales educativos como la Enciclopedia Encarta, ligas a sitios en Internet, Audio y video, simuladores, animaciones y ejercicios, que mejoran y diversifican las actividades con la finalidad de lograr una mejora en la calidad de la educación.
Enciclomedia se forma de cuatro componentes:
Desarrollo de Enciclomedia
Formación docente y apoyo pedagógico
Adecuación y equipamiento de aulas
Seguimiento y evaluación
Para este tipo de proyectos es necesaria una infraestructura que cuente con todos los recursos tecnológicos, y una capacitación integral dentro de la institución por medio de cursos y reforzamiento continuo para el maestro en la aplicación y uso de la tecnología.
Asimismo el seguimiento y la evaluación de los resultados al finalizar un periodo escolar, con la finalidad de detectar las fallas presentadas
Enciclomedia es una gran herramienta que apoya la labor del docente que logra cambiar el rol del maestro y transforma la labor educativa.
REFERENCIAS
http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Que_es/Documento%20Base.pdf
http://ciberhabitat.gob.mx/academia/proyectos/enciclomedia.htm
sábado, 16 de junio de 2007
SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE
SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE
¿Qué es software educativo?
Es el realizado para facilitar el proceso de enseñanza. Con características como la facilidad de uso y la posibilidad de personalizar la velocidad del aprendizaje. Diseñados con intenciones pedagógicas y no siempre son elaborados por educadores.
¿Que es software educativo libre?
Es la libertad que tienen los usuarios de descargar, copiar, intercambiar, y modificar el software para un uso educativo especifico.
Las ventajas del software libre en la educación
El software libre puede adaptarse a las necesidades docentes de un curso dado. Puede, por ejemplo, modificarse para ofrecer a los alumnos una versión simplificada. O darle una apariencia adecuada a los conocimientos del alumno.
Si todo el software utilizado es libre, el docente puede ponerlo a disposición de otros docentes. De esta forma se pueden preparar paquetes, disponibles mediante Internet, que incluyan la documentación y los programas usados. Así el mismo curso podrá ser reproducido en cualquier otra parte del mundo.
El uso del software libre en la educación tiene muchas ventajas. Pero lo más importante es el enfoque de la enseñanza que permitirá un proceso educativo mucho más productivo.
SCILAB es un ejemplo de software educativo libre.
________________________________________
Software científico libre para cálculo numérico.
Tipo de Licencia: GPL
Autor/Desarrollador: INRIA
Tamaño Descarga: 8 - 20 MB
Página web: [ Visitar página del programa ]
Versión Beta disp.: SI
Puntuación: 5
Descargar versión
estable según S.O.: 4.1
4.1
4.1
4.1
______________________________________________________________________________
Scilab es un potente aplicativo de cálculo numérico que proporciona un entorno de computación para ingeniería y aplicaciones científicas.
Este proyecto de código abierto ofrece cientos de funciones matemáticas con la posibilidad de agregar programas escritos en varios lenguajes como C, Fortran, etc. Posee sofisticadas estructuras de datos, entre las que se incluyen listas, polinomios, funciones racionales y sistemas lineales, así como un intérprete y un lenguaje de programación de alto nivel.
Otras características de este magnífico programa son:
* Posibilidad de definir nuestros propios tipos de datos y operaciones.
* Gráficos 2D y 3D, animaciones.
* Algebra lineal, matrices.
* Simulación: ODE y DAE.
* Scicos, un simulador y modelador de sistemas dinámicos híbridos.
* Optimización diferenciable y no diferenciable.
* Procesado de señales.
* Estadísticas.
* Y otras muchas posibilidades ...
Existe una versión oficial para Linux/Unix y Windows, y una no oficial para MAC.
Para la versión Windows, existe un parche a la versión 3.1.1 que se puede descargar aqui.
Referencias
Software libre en la enseñanza informática
http://sinetgy.org/~jgb/articulos/soft-libre-educacion/
Buscador español de software libre
http://www.paraisoft.com/programa.php?CodProg=87&CodMenu=75;
¿Qué es software educativo?
Es el realizado para facilitar el proceso de enseñanza. Con características como la facilidad de uso y la posibilidad de personalizar la velocidad del aprendizaje. Diseñados con intenciones pedagógicas y no siempre son elaborados por educadores.
¿Que es software educativo libre?
Es la libertad que tienen los usuarios de descargar, copiar, intercambiar, y modificar el software para un uso educativo especifico.
Las ventajas del software libre en la educación
El software libre puede adaptarse a las necesidades docentes de un curso dado. Puede, por ejemplo, modificarse para ofrecer a los alumnos una versión simplificada. O darle una apariencia adecuada a los conocimientos del alumno.
Si todo el software utilizado es libre, el docente puede ponerlo a disposición de otros docentes. De esta forma se pueden preparar paquetes, disponibles mediante Internet, que incluyan la documentación y los programas usados. Así el mismo curso podrá ser reproducido en cualquier otra parte del mundo.
El uso del software libre en la educación tiene muchas ventajas. Pero lo más importante es el enfoque de la enseñanza que permitirá un proceso educativo mucho más productivo.
SCILAB es un ejemplo de software educativo libre.
________________________________________
Software científico libre para cálculo numérico.
Tipo de Licencia: GPL
Autor/Desarrollador: INRIA
Tamaño Descarga: 8 - 20 MB
Página web: [ Visitar página del programa ]
Versión Beta disp.: SI
Puntuación: 5
Descargar versión
estable según S.O.: 4.1
4.1
4.1
4.1
______________________________________________________________________________
Scilab es un potente aplicativo de cálculo numérico que proporciona un entorno de computación para ingeniería y aplicaciones científicas.
Este proyecto de código abierto ofrece cientos de funciones matemáticas con la posibilidad de agregar programas escritos en varios lenguajes como C, Fortran, etc. Posee sofisticadas estructuras de datos, entre las que se incluyen listas, polinomios, funciones racionales y sistemas lineales, así como un intérprete y un lenguaje de programación de alto nivel.
Otras características de este magnífico programa son:
* Posibilidad de definir nuestros propios tipos de datos y operaciones.
* Gráficos 2D y 3D, animaciones.
* Algebra lineal, matrices.
* Simulación: ODE y DAE.
* Scicos, un simulador y modelador de sistemas dinámicos híbridos.
* Optimización diferenciable y no diferenciable.
* Procesado de señales.
* Estadísticas.
* Y otras muchas posibilidades ...
Existe una versión oficial para Linux/Unix y Windows, y una no oficial para MAC.
Para la versión Windows, existe un parche a la versión 3.1.1 que se puede descargar aqui.
Referencias
Software libre en la enseñanza informática
http://sinetgy.org/~jgb/articulos/soft-libre-educacion/
Buscador español de software libre
http://www.paraisoft.com/programa.php?CodProg=87&CodMenu=75;
martes, 12 de junio de 2007
Protocolo de evaluación de software
PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE
La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a la educación ofrece distintas dimensiones al proceso instruccional. En particular, el uso del software educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje permite mejorar en el estudiante las destrezas cognitivas. Este tipo de software fomenta el análisis de problemas, facilita el trabajo en grupo, provee soporte en actividades docentes; en el sentido más amplio, mejora las habilidades del pensamiento y la resolución de problemas. Ahora bien, para lograr todo esto,
el software debe ser de calidad. Cuando se hace referencia a calidad de software educativo, se requiere un producto que satisfaga tanto las expectativas de los docentes como de los alumnos, a un menor costo, libre de errores y cumpliendo con ciertas especificaciones instruccionales y tecnológicas. Esta necesidad conlleva a generar un modelo para medir la calidad del software al grado de facilitar el proceso de enseñanza – aprendizaje.
El protocolo de evaluación nos proporciona las herramientas necesarias para valorar a un software utilizando reglas conforme a criterios establecidos.
La evaluación de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales:
o Durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa.
o Durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen.
Los fines de la evaluación permiten recoger los rasgos principales del programa y algunas valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales. Para facilitar esta evaluación objetiva de las características de un programa, Pere Marqués propone una ficha de catalogación y evaluación que incluya :
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA
Pere Marquès-98
Título del programa
(+ versión, idiomas)
Autores
(+ e-mail)
Editorial
(+ año, lugar, web)
Temática
(área, materia)
Objetivos
Contenidos que se tratan
(hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)
Destinatarios
(características, etapa educativa)
(subrayar uno o varios de cada apartado)
TIPOLOGÍA: EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBRO-SIMULADOR-JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA
USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - EXPERIMENTAR - EXPRESARSE
COMUNICARSE - ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOS
ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA - NINGUNO
DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS -NINGUNA
Breve descripción
.
.
.
Requisitos técnicos
(hardware y software)
Valores que potencia o presenta
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD
valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA
_______ Eficacia (puede facilitar el logro de los objetivos que pretende)
_______ Facilidad de uso e instalación (entorno amable)
_______ Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes)
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
_______ Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)
_______ Calidad en los contenidos (texto,audiovisual...)
_______ Navegación e interacción
_______ Originalidad y uso de tecnología avanzada
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
_______ Capacidad de motivación
_______ Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación)
_______ Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización...)
_______ Fomento de iniciativa y autoaprendizaje
_______ Enfoque pedagógico actual
_______ Documentación (SI TIENE)
Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades:
marcar uno o varios
• CONTROL PSICOMOTRIZ
• MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN
• COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN
• COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...)
• ANÁLISIS / SÍNTESIS
• CÁLCULO • RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)
• PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN
• RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
• EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR
• EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
• REFLEXIÓN METACOGNITIVA
OBSERVACIONES
Ventajas que comporta respecto a otros medios
.
Problemas e inconvenientes
.
A destacar...
. IMPRESIÓN PERSONAL. me ha gustado: ð si ð no lo recomendaría: ð si ð no
NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y FECHA:
La evaluación anterior es un ejercicio de reflexión para encontrar su viabilidad que ayuda a determinar si el software evaluado es recomendado o no su uso.
El protocolo de evaluación de un software no es aplicable de manera universal ya que no existe un protocolo único que sea aplicable a todas las modalidades de uso.
REFERENCIAS
http:// www.xtec.es/pmarques/edusoft.htm
martes, 5 de junio de 2007
EDUCACIÓN EN LÍNEA
EDUCACIÓN EN LÍNEA
Si juntamos los conceptos de tener acceso a la información y establecer una comunicación utilizando las herramientas de Internet, podemos decir que estamos hablando de educación en línea",
El modelo educativo virtual contiene un nuevo paradigma de enseñanza- aprendizaje, campus y aulas virtuales, videoconferencia con el maestro, son algunas de las características que definen la forma de trabajar de maestros y alumnos de este nuevo siglo. Se ofrecen los servicios a través de Internet y por medio de correo electrónico, se puede estar en contacto con maestros y los alumnos no tienen que ir a la escuela, utilizando el autoestudio apoyado por tutores a los que se les pueden dirigir dudas. Así el alumno puede usar la página Web y tiene acceso al programa del curso y a las actividades diseñadas por el profesor trabajando en estas de acuerdo a su disponibilidad de horario
La educación en línea provoca grandes cambios, integrando la tecnología al proceso educativo, y lo hace de una forma tal que llega a los hogares de los estudiantes con una gran efectividad.
“CURSO EN LÍNEA”, EN http://www.aulafacil.com/
El curso que escogí fue: Inglés II (intermedios)
CURSO DE PERFECCIONAMIENTO DE LA LENGUA INGLESA
Este curso de Aulafacil de 20 lecciones tiene como objetivos:
• afianzar y completar un vocabulario mínimo.
• aclarar distintos conceptos gramaticales.
• facilitar la práctica del inglés de una forma interactiva.
La estructura de las lecciones es un pequeño texto, una sección de vocabulario y otra de gramática relacionadas ambas con el texto. Todo ello explicado de una forma clara y sencilla.
Hay varias lecciones dedicadas a la pronunciación dado que es uno de los campos que presenta más dificultades.
El alumno puede ir haciendo las lecciones de manera rápida y siguiendo el orden que prefiera dependiendo de sus conocimientos.
Al final de cada lección se presenta un ejercicio que da la oportunidad de ser corregido.
Más sin embargo este curso necesita la guía de un docente, para resolver las dudas que se presenten en su seguimiento.
Un importante factor que determina el éxito al enfrentarse a un curso de Educación en línea que utiliza tecnologías de información, es el grado de compromiso, concentración y autocontrol del estudiante.
“CÓMO CREAR UN CURSO EN LÍNEA” USO DEL DEMO EN EL SITIO http://www.dokeos.com/
En Campus libre en la página de dokeos me inscribí para crear un curso se me solicitaron mis datos, mail, contraseña, nombre del curso a crear que en mi caso es Nomenclatura Química, que es un tema que se lleva en segundo semestre de preparatoria e incluí en el:
Ejercicios para recuperar conocimientos previos del alumno (símbolos y valencias de los elementos)
Nomenclatura IUPAC de:
Compuestos binarios y ternarios
Ácidos, bases, sales.
Ejercicios de cada tema
Autoevaluación
Referencias
La página de Free Campus muestra: Página principal de la plataforma, Mis cursos e informes. En mis cursos aparecerán los cursos que han sido creados mostrando: Gestionar mis cursos, Mi perfil y Agenda y encontramos en Informes lo siguiente:
Título del curso, Número de estudiantes, Tiempo de permanencia en el curso, Progreso de los estudiantes, Puntuación media de los estudiantes, Mensajes por estudiante, Trabajos por estudiante y Detalles.
Me resulta muy interesante esta experiencia de crear un curso que incluye todo lo necesario para desarrollarlo.
Referencias
http://www.aulafacil.com/
http://www.dokeos.com/
martes, 29 de mayo de 2007
PLAN DE USO DE SOFTWARE EDUCATIVO
PLAN DE USO DE SOFTWARE EDUCATIVO
El plan de uso es una guía escrita para el instructor que nos dice que es lo que va a presentar, y como lo va a presentar especificando las actividades que se van a realizar en la aplicación de un software ya existente.
Las estrategias y técnicas bien planeadas que se llevaran a cabo en un plan de uso nos ayudan a lograr los objetivos para alcanzar un buen aprendizaje, utilizando software educativo en el aula.
Un plan de uso evita la improvisación y permite administrar el tiempo ya que, no solo se requiere instalarlo sino que requiere una planificación para conseguir las metas deseadas.
Los elementos generales de un plan de uso son:
A) Caracterización de la población meta
B) Objetivo o propósito educativo
C) Orientación y modalidad educativa a emplear
D) Etapas del proceso instruccional
E) Requerimientos técnicos del programa
F) Requerimientos de espacio e instalaciones
G) Plan de la sesión o sesiones en que el programa se utilizará
A) Caracterización de la población meta
Alumnos de segundo semestre de preparatoria, que estén familiarizados con el uso básico de la computadora.
B) Objetivo o propósito educativo
La finalidad es de que los alumnos con problemas de ortografía, y de lectura se ejerciten para no cometer múltiples errores de ortografía y desarrollar sus habilidades para la lectura.
C) Orientación y modalidad educativa a emplear
Para su uso el maestro mostrara los temas, para que posteriormente el alumno empleando el tutorial continuara realizando los ejercicios que presenta el programa haciendo uso de la computadora.
D) Etapas del proceso instruccional
Se utilizara un software ya existente de la serie Galileo2 Mar de Letras que presenta ejercicios de práctica que puede utilizarse siguiendo un tutorial, su contenido lúdico ayuda a adquirir el conocimiento de una manera divertida.
E) Requerimientos técnicos del programa
Hardware:
- 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado.
- Procesador Pentium I a 100Mhz o superior.
- Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo.
- Tarjeta de sonido.
- 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto).
- Teclado y ratón (mouse).
- Conexión a Internet (no necesaria si ya se cuenta con el programa).
- Impresora.
Software:
- Windows 98 o superior.
- Internet Explorer 4.0 o superior (no necesaria si ya se cuenta con el programa).
F) Requerimientos de espacio e instalaciones
Se utilizara el laboratorio de computación, contando las instalaciones con el hardware y software requerido.
G) Plan de la sesión o sesiones en que el programa se utilizará
Objetivo: El alumno obtendrá el conocimiento necesario para escribir correctamente las palabras y de esta manera realizar una buena lectura.
Objetivo particular: Aprender y aplicar las reglas ortográficas distinguiendo estas en sus libros de lectura.
Conocimientos previos: Leer, escribir
Materia. Lectura, Expresión Oral y Escrita
Tema: Lectura y Escritura.
Apertura: El maestro dará indicaciones a los alumnos de cómo trabajar el software para posteriormente sea utilizado por el alumno.
Actividades: Distinguir entre los diferentes tipos gramaticales, como: verbos, artículos pronombres, sustantivos, utilizando el programa.
Utilizar reglas gramaticales y corregir textos.
Realizar lecturas de textos diferentes.
Aportar conclusiones del desarrollo del trabajo de manera individual y por equipo
Evaluación: Se evaluara el cumplimiento del logro de los objetivos.
Un Plan de Uso ayuda en gran manera a conseguir una buena organización en nuestras materias, ya que se aprovecha el tiempo y se salva cualquier obstáculo para obtener el buen desarrollo de la clase.
SALUDOS.
REFERENCIAS
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4429
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
miércoles, 9 de mayo de 2007
Método Van- Mollen- Gándara
Puntos críticos del Método Van- Mollen- Gándara.
1.- Problema y solución eficaz mediante computadora.
El uso de la computadora ha permitido el desarrollo de software y para realizarlo es indispensable tener una idea previa para poder definir los elementos que intervendrán en el proyecto, cual es el objetivo, hacia quien está dirigido, es indispensable realizar una lluvia de ideas que nos permita definir las características del software a desarrollar y de esta manera crear un mapa mental que puede ser modificado cuantas veces se requiera.
2.- Elección de Metodología, plataforma y herramientas
Elegir los medios, se cuenta con los materiales necesarios hay disponibilidad de libros, hardware, software, etc.
3.- Conformación del equipo de trabajo
Debido a las múltiples tareas es necesario contar con un equipo interdisciplinario que tenga las habilidades requeridas como programador, diseñadores gráficos de audio y video, capturistas, además de un coordinador.
4.- Especificación y prototipos iterativos.
La especificación será la guía para poder determinar, cuando menos en forma preliminar, el costo y duración del proceso de desarrollo. Al usar el prototipo, se puede evaluar el diseño, incorporar cualquier cambio en el siguiente prototipo, y eventualmente refinar el diseño para la aplicación o sistema final.
5.- Lineamientos de trabajo y resguardo.
Dejar establecido las actividades y áreas de trabajo, así como su coordinación.
6.- Control de acervo (derechos) y versiones.
Proteger los materiales en cuanto a derecho de autor, esto involucra obtener permiso escrito o pagar derechos de uso.
7.-Asegurar continuidad y aplicabilidad.
Esto lleva a la actualización, esto es, a la elaboración de nuevas versiones, tanto para corregir errores como para mejorar o adecuar el programa a nuevas condiciones.
Requerimientos del desarrollo de software
Antes de empezar un proyecto, es necesario saber cuales son los objetivos y funcionalidades que debe cumplir. La fase de análisis consiste en detectar estas funcionalidades y expresarlas en forma de requerimientos.
El análisis de requerimientos es la primera etapa de un proyecto software, en ella se tratan de definir las condiciones o capacidades necesarias para uno o varios usuarios con el fin de solucionar un problema o conseguir un objetivo.
Para la creación global del sistema se necesita comprender todos los objetivos y necesidades del usuario. En primer lugar, hemos de especificar el comportamiento externo del sistema desde el punto de vista del usuario, en forma de requisitos.
El uso de el Metodo Van- Mollen- Gändara es de gran ayuda para la elaboración de software ya que nos muestra las etapas y actividades más comunes en el desarrollo, acentuando sobre todo las necesidades del usuario, que es el auténtico destinatario del esfuerzo realizado.
Herramientas de autoría de uso educativo en la red
Tutorial
WebQuestions 2.0
Es un programa gratuito (freeware) creado por Daryl Rowland daryl@clever-software.co.uk que de una forma muy sencilla te permite elaborar cuestionarios interactivos en forma de páginas Web sin tener conocimientos de programación.
MULTIGESTOR WINDOWS Pere Marquès 2000
ENTORNO DE APRENDIZAJE Y DE CREACIÓN MULTIMEDIA CAT UK FR
- Multigestor Windows es un programa educativo multitemático de tipo tutorial y de ejercitación que proporciona a los estudiantes actividades didácticas en forma de páginas informativas hipertextuales y multimedia, dictados, preguntas, cuestionarios, ejercicios de contabilidad...
- Incluye un avanzado módulo de evaluación que considera los estilos cognitivos de los alumnos y permite realizar un seguimiento exhaustivo de sus trabajos.
- Es un material didáctico interactivo y programable (admite diversas formas de uso para 1, 2 o 3 estudiantes) que proporciona un entorno de trabajo multilingüe (español, francés, inglés, catalán y euskera). Permite continuar sesiones de trabajo empezadas otros días.
- Es un programa abierto que incorpora un sencillo lenguaje de autor con el que profesores y estudiantes pueden crear nuevas colecciones de actividades.
Referencias
http://www.microsoft.com/spanish/MSDN/estudiantes/ingsoft/ingenieria/analisis.asp
Gándara V. Manuel. El Proceso de Desarrollo de Software. 2007. ILCE documento electrónico.
1.- Problema y solución eficaz mediante computadora.
El uso de la computadora ha permitido el desarrollo de software y para realizarlo es indispensable tener una idea previa para poder definir los elementos que intervendrán en el proyecto, cual es el objetivo, hacia quien está dirigido, es indispensable realizar una lluvia de ideas que nos permita definir las características del software a desarrollar y de esta manera crear un mapa mental que puede ser modificado cuantas veces se requiera.
2.- Elección de Metodología, plataforma y herramientas
Elegir los medios, se cuenta con los materiales necesarios hay disponibilidad de libros, hardware, software, etc.
3.- Conformación del equipo de trabajo
Debido a las múltiples tareas es necesario contar con un equipo interdisciplinario que tenga las habilidades requeridas como programador, diseñadores gráficos de audio y video, capturistas, además de un coordinador.
4.- Especificación y prototipos iterativos.
La especificación será la guía para poder determinar, cuando menos en forma preliminar, el costo y duración del proceso de desarrollo. Al usar el prototipo, se puede evaluar el diseño, incorporar cualquier cambio en el siguiente prototipo, y eventualmente refinar el diseño para la aplicación o sistema final.
5.- Lineamientos de trabajo y resguardo.
Dejar establecido las actividades y áreas de trabajo, así como su coordinación.
6.- Control de acervo (derechos) y versiones.
Proteger los materiales en cuanto a derecho de autor, esto involucra obtener permiso escrito o pagar derechos de uso.
7.-Asegurar continuidad y aplicabilidad.
Esto lleva a la actualización, esto es, a la elaboración de nuevas versiones, tanto para corregir errores como para mejorar o adecuar el programa a nuevas condiciones.
Requerimientos del desarrollo de software
Antes de empezar un proyecto, es necesario saber cuales son los objetivos y funcionalidades que debe cumplir. La fase de análisis consiste en detectar estas funcionalidades y expresarlas en forma de requerimientos.
El análisis de requerimientos es la primera etapa de un proyecto software, en ella se tratan de definir las condiciones o capacidades necesarias para uno o varios usuarios con el fin de solucionar un problema o conseguir un objetivo.
Para la creación global del sistema se necesita comprender todos los objetivos y necesidades del usuario. En primer lugar, hemos de especificar el comportamiento externo del sistema desde el punto de vista del usuario, en forma de requisitos.
El uso de el Metodo Van- Mollen- Gändara es de gran ayuda para la elaboración de software ya que nos muestra las etapas y actividades más comunes en el desarrollo, acentuando sobre todo las necesidades del usuario, que es el auténtico destinatario del esfuerzo realizado.
Herramientas de autoría de uso educativo en la red
Tutorial
WebQuestions 2.0
Es un programa gratuito (freeware) creado por Daryl Rowland daryl@clever-software.co.uk que de una forma muy sencilla te permite elaborar cuestionarios interactivos en forma de páginas Web sin tener conocimientos de programación.
MULTIGESTOR WINDOWS Pere Marquès 2000
ENTORNO DE APRENDIZAJE Y DE CREACIÓN MULTIMEDIA CAT UK FR
- Multigestor Windows es un programa educativo multitemático de tipo tutorial y de ejercitación que proporciona a los estudiantes actividades didácticas en forma de páginas informativas hipertextuales y multimedia, dictados, preguntas, cuestionarios, ejercicios de contabilidad...
- Incluye un avanzado módulo de evaluación que considera los estilos cognitivos de los alumnos y permite realizar un seguimiento exhaustivo de sus trabajos.
- Es un material didáctico interactivo y programable (admite diversas formas de uso para 1, 2 o 3 estudiantes) que proporciona un entorno de trabajo multilingüe (español, francés, inglés, catalán y euskera). Permite continuar sesiones de trabajo empezadas otros días.
- Es un programa abierto que incorpora un sencillo lenguaje de autor con el que profesores y estudiantes pueden crear nuevas colecciones de actividades.
Referencias
http://www.microsoft.com/spanish/MSDN/estudiantes/ingsoft/ingenieria/analisis.asp
Gándara V. Manuel. El Proceso de Desarrollo de Software. 2007. ILCE documento electrónico.
domingo, 6 de mayo de 2007
CLIC Y HOT POTATOES
SOFTWARE DE AUTORÍA
El software de autoría es un programa de uso relativamente sencillo que no necesita lenguaje de programación, y que ofrece múltiples facilidades para que el usuario interactué y se familiarice con el software; tales como ventanas de vista preliminar e informativa así como generación automática de conexiones hipertexto, bases de datos, áreas dinámicas, etc.
Se pueden diseñar diferentes tipos de ejercicios que contengan fotografías, dibujos, imágenes, sonido, videos así como publicar en Internet las actividades diseñadas.
Dos ejemplos de software de autoría son: JClick y HotPotatoes
JClick
El antecesor de JClic es Clic, un software que desde 1992 ha sido utilizada por maestros de varios países para la creación de actividades didácticas para sus alumnos.
Con JClick se pueden crear aplicaciones didácticas utilizando textos, audio y gráficos dirigidas o adaptadas a las necesidades de los alumnos de manera sencilla ya que no es necesario poseer grandes conocimientos de informática. Con el es posible realizar las siguientes actividades: puzzles, asociaciones, sopas de letras, crucigramas y actividades de textos.
Sus diferentes modalidades son:
Puzzles
A) Intercambio
B) Doble
C) Agujero
D) Memoria
Asociaciones
Descubre las relaciones entre los elementos de dos conjuntos diferentes. pueden ser:
A) Normales
B) Complejas
C) Identificación
D) Exploración,
E) Respuesta escrita,
F) Información
Sopas de Letras
Encontrar palabras escondidas
Actividades de Textos Serie de ejercicios que consisten en:
A) Llenar huecos
B) Completar texto.
C) Identificar letras o palabras
D) Ordenar palabras o párrafos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, siendo un software fácil de descargar y de operar que puede servir a diferentes materias como, Biología, Español, Matemáticas, Inglés, etc. Y puede ser utilizado a nivel primaria y secundaria , ofreciendo un gran ambiente para la interacción de los alumnos al utilizar estos programas; facilitando reafirmar el conocimiento que el alumno obtiene en el aula.
Hot Potatoes
Permite la creación de diferentes tipos de ejercicios interactivos mediante seis herramientas de gran utilidad para los maestros. Los diferentes tipos de ejercicios son:
JBC
Sirve para crear ejercicios de opción múltiple, además se pueden elaborar test.
JCloze
Ejercicios para rellenar huecos con las palabras que faltan.
JCross
Crucigramas con espacios para introducir las respuestas.
JMatch
Ejercicios de ordenación de parejas de palabras.
JMix
Proporciona ejercicios de ordenar frases o letras de palabras
JQuiz
Serie de preguntas y se introduce la respuesta en un cuadro de texto.
Estas seis herramientas pueden ser publicadas en la Web y son de excelente ayuda para los docentes de acuerdo a las necesidades de los alumnos.
El software de autoría es un programa de uso relativamente sencillo que no necesita lenguaje de programación, y que ofrece múltiples facilidades para que el usuario interactué y se familiarice con el software; tales como ventanas de vista preliminar e informativa así como generación automática de conexiones hipertexto, bases de datos, áreas dinámicas, etc.
Se pueden diseñar diferentes tipos de ejercicios que contengan fotografías, dibujos, imágenes, sonido, videos así como publicar en Internet las actividades diseñadas.
Dos ejemplos de software de autoría son: JClick y HotPotatoes
JClick
El antecesor de JClic es Clic, un software que desde 1992 ha sido utilizada por maestros de varios países para la creación de actividades didácticas para sus alumnos.
Con JClick se pueden crear aplicaciones didácticas utilizando textos, audio y gráficos dirigidas o adaptadas a las necesidades de los alumnos de manera sencilla ya que no es necesario poseer grandes conocimientos de informática. Con el es posible realizar las siguientes actividades: puzzles, asociaciones, sopas de letras, crucigramas y actividades de textos.
Sus diferentes modalidades son:
Puzzles
A) Intercambio
B) Doble
C) Agujero
D) Memoria
Asociaciones
Descubre las relaciones entre los elementos de dos conjuntos diferentes. pueden ser:
A) Normales
B) Complejas
C) Identificación
D) Exploración,
E) Respuesta escrita,
F) Información
Sopas de Letras
Encontrar palabras escondidas
Actividades de Textos Serie de ejercicios que consisten en:
A) Llenar huecos
B) Completar texto.
C) Identificar letras o palabras
D) Ordenar palabras o párrafos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, siendo un software fácil de descargar y de operar que puede servir a diferentes materias como, Biología, Español, Matemáticas, Inglés, etc. Y puede ser utilizado a nivel primaria y secundaria , ofreciendo un gran ambiente para la interacción de los alumnos al utilizar estos programas; facilitando reafirmar el conocimiento que el alumno obtiene en el aula.
Hot Potatoes
Permite la creación de diferentes tipos de ejercicios interactivos mediante seis herramientas de gran utilidad para los maestros. Los diferentes tipos de ejercicios son:
JBC
Sirve para crear ejercicios de opción múltiple, además se pueden elaborar test.
JCloze
Ejercicios para rellenar huecos con las palabras que faltan.
JCross
Crucigramas con espacios para introducir las respuestas.
JMatch
Ejercicios de ordenación de parejas de palabras.
JMix
Proporciona ejercicios de ordenar frases o letras de palabras
JQuiz
Serie de preguntas y se introduce la respuesta en un cuadro de texto.
Estas seis herramientas pueden ser publicadas en la Web y son de excelente ayuda para los docentes de acuerdo a las necesidades de los alumnos.
martes, 1 de mayo de 2007
StageCast Creator
SIMULADOR STAGECAST CREATOR
Se ha visto la simulación educativa como una herramienta didáctica que ayuda a que los alumnos ejerciten y desarrollen sus habilidades creativas utilizando programas de cómputo educativo.
StageCast Creator fue inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, en el grupo de tecnología avanzada de Apple.
StageCast Creator es un programa que permite crear simulaciones, animaciones y juegos. Mediante este simulador es posible aplicar una serie de reglas que definen un comportamiento a seguir a ciertas variables que nos representan objetos, siguiendo varias condicionantes que hace posible la aplicación de conceptos matemáticos.
Este programa posee un tutorial por etapas que contiene imágenes y reglas que inician en un nivel básico para ir consiguiendo la habilidad de crear una simulación, las reglas nos indican como hacer que el personaje creado se mueva a izquierda o derecha y arriba o abajo; además como establecer las variables y condiciones para que pueda saltar determinados obstáculos; es necesario crear una regla. Al manejar las variables se puede hacer una fórmula para que el personaje principal pueda saltar “N” veces los obstáculos que le coloquemos en el camino.
El uso de StageCast Creator nos permite crear un sin fin de simulaciones que le permite a los alumnos obtener un aprendizaje significativo por medio del juego, y es ideal para adquirir habilidades que les permitan resolver situaciones problemáticas simuladas
Referencias
http://www.stagecast.com
Se ha visto la simulación educativa como una herramienta didáctica que ayuda a que los alumnos ejerciten y desarrollen sus habilidades creativas utilizando programas de cómputo educativo.
StageCast Creator fue inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, en el grupo de tecnología avanzada de Apple.
StageCast Creator es un programa que permite crear simulaciones, animaciones y juegos. Mediante este simulador es posible aplicar una serie de reglas que definen un comportamiento a seguir a ciertas variables que nos representan objetos, siguiendo varias condicionantes que hace posible la aplicación de conceptos matemáticos.
Este programa posee un tutorial por etapas que contiene imágenes y reglas que inician en un nivel básico para ir consiguiendo la habilidad de crear una simulación, las reglas nos indican como hacer que el personaje creado se mueva a izquierda o derecha y arriba o abajo; además como establecer las variables y condiciones para que pueda saltar determinados obstáculos; es necesario crear una regla. Al manejar las variables se puede hacer una fórmula para que el personaje principal pueda saltar “N” veces los obstáculos que le coloquemos en el camino.
El uso de StageCast Creator nos permite crear un sin fin de simulaciones que le permite a los alumnos obtener un aprendizaje significativo por medio del juego, y es ideal para adquirir habilidades que les permitan resolver situaciones problemáticas simuladas
Referencias
http://www.stagecast.com
lunes, 16 de abril de 2007
Robótica Educativa
ROBÓTICA PEDAGÓGICA
En años recientes muchos investigadores de diversos países han creado como una nueva disciplina: la robótica pedagógica, con la finalidad de explotar el deseo de los educandos por interactuar con un robot para favorecer los procesos cognitivos. Martial Vivet nos propone la siguiente definición de robótica pedagógica:
Dada la definición anterior debemos reconocer que la primera actividad dentro de la robótica pedagógica es encargarse de estudiar el proceso de concebir, diseñar y construir mecanismos robóticos.
La segunda función que se debe realizar en esta área es la de constatar que efectivamente dichos mecanismos cumplan los fines pedagógicos, esto involucra investigaciones en las disciplinas del conocimientos, de la educación y del aprendizaje, áreas que competen también a las Ciencias Sociales y en particular a la Psicología.
Los investigadores y estudiantes pueden aprender mucho de la construcción de los mecanismos robóticos y además éstos son puestos a funcionar para apoyar la enseñanza de conceptos de muchas otras disciplinas, esto es el alcance de la robótica pedagógica.
ROBOTICA EDUCATIVA
La robótica educativa, surge de las investigaciones y desarrollos emprendidos en los años 60 por Seymour Papert y otros investigadores del Laboratorio de Medios del Massachussets Institute of Tecnology (MIT) quienes crearon dispositivos tecnológicos que permitan a los niños construir edificios y máquinas.
La Robótica Educativa se apoya en las tecnologías digitales e involucra a quienes participan en el diseño y construcción de creaciones propias, primero mentales y luego físicas, construidas con diferentes materiales y controladas por una computadora. Estas creaciones pueden originarse a partir del estudio de realidades, por ejemplo, la apariencia, las formas de movimiento o de interactuar con el ambiente de un conjunto de mecanismos; integrados en un proceso de producción o en un sitio especifico. Luego son reproducidas total o parcialmente –simulaciones- por los estudiantes integrando la robótica. Otros productos pueden ser prototipos que corresponden a diseños originales inspirados a partir del estudio de una situación problema particular o de la imaginación y creatividad personal o grupal. Igualmente es posible encontrar creaciones que combinan tanto prototipos como simulaciones.
Durante la última década investigadores e industrias han propuesto y desarrollado cierto número de kits para la construcción de robots, que incluyen pequeños motores, sencillos sensores, ruedas, engranajes, poleas y todo aquello que el alumno pueda necesitar para la construcción de robots. Productos como LEGO Dacta y LEGO Caber Master incluyen cables o equipamientos de radio que posibilitan conectar el robot a una computadora, permitiendo al usuario su control. Con el desarrollo del producto LEGO Mindstorms permite al usuario construir robots autónomos con toda la capacidad de control localizada en el interior de la máquina.
Los resultados que se obtienen con la robótica pedagógica son la creatividad, habilidad en la resolución de problemas, programación, funcionamiento de mecanismos, construcción de estructuras, trabajo en equipo, entere otros.
A pesar de que los desarrollos tecnológicos para hacer Robótica educativa, están en el mejor momento de ser aprovechados por los grandes aportes y avances tecnológicos de la actualidad que están relacionados con la comunicación, y control y serían de un gran apoyo educativo. En nuestras instituciones educativas hay problemas simplemente para dotarnos de computadoras para nuestros alumnos; sería difícil conseguir recursos y el apoyo necesario para utilizar la robótica educativa regularmente en nuestros planteles.
Referencias
Proyectos de robótica educativa, motores para la innovación
www.fod.ac.cr/publicaciones/Proyectos-de-robotica_educativa
En años recientes muchos investigadores de diversos países han creado como una nueva disciplina: la robótica pedagógica, con la finalidad de explotar el deseo de los educandos por interactuar con un robot para favorecer los procesos cognitivos. Martial Vivet nos propone la siguiente definición de robótica pedagógica:
Es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial.
Dada la definición anterior debemos reconocer que la primera actividad dentro de la robótica pedagógica es encargarse de estudiar el proceso de concebir, diseñar y construir mecanismos robóticos.
La segunda función que se debe realizar en esta área es la de constatar que efectivamente dichos mecanismos cumplan los fines pedagógicos, esto involucra investigaciones en las disciplinas del conocimientos, de la educación y del aprendizaje, áreas que competen también a las Ciencias Sociales y en particular a la Psicología.
Los investigadores y estudiantes pueden aprender mucho de la construcción de los mecanismos robóticos y además éstos son puestos a funcionar para apoyar la enseñanza de conceptos de muchas otras disciplinas, esto es el alcance de la robótica pedagógica.
ROBOTICA EDUCATIVA
La robótica educativa, surge de las investigaciones y desarrollos emprendidos en los años 60 por Seymour Papert y otros investigadores del Laboratorio de Medios del Massachussets Institute of Tecnology (MIT) quienes crearon dispositivos tecnológicos que permitan a los niños construir edificios y máquinas.
La Robótica Educativa se apoya en las tecnologías digitales e involucra a quienes participan en el diseño y construcción de creaciones propias, primero mentales y luego físicas, construidas con diferentes materiales y controladas por una computadora. Estas creaciones pueden originarse a partir del estudio de realidades, por ejemplo, la apariencia, las formas de movimiento o de interactuar con el ambiente de un conjunto de mecanismos; integrados en un proceso de producción o en un sitio especifico. Luego son reproducidas total o parcialmente –simulaciones- por los estudiantes integrando la robótica. Otros productos pueden ser prototipos que corresponden a diseños originales inspirados a partir del estudio de una situación problema particular o de la imaginación y creatividad personal o grupal. Igualmente es posible encontrar creaciones que combinan tanto prototipos como simulaciones.
Durante la última década investigadores e industrias han propuesto y desarrollado cierto número de kits para la construcción de robots, que incluyen pequeños motores, sencillos sensores, ruedas, engranajes, poleas y todo aquello que el alumno pueda necesitar para la construcción de robots. Productos como LEGO Dacta y LEGO Caber Master incluyen cables o equipamientos de radio que posibilitan conectar el robot a una computadora, permitiendo al usuario su control. Con el desarrollo del producto LEGO Mindstorms permite al usuario construir robots autónomos con toda la capacidad de control localizada en el interior de la máquina.
Los resultados que se obtienen con la robótica pedagógica son la creatividad, habilidad en la resolución de problemas, programación, funcionamiento de mecanismos, construcción de estructuras, trabajo en equipo, entere otros.
A pesar de que los desarrollos tecnológicos para hacer Robótica educativa, están en el mejor momento de ser aprovechados por los grandes aportes y avances tecnológicos de la actualidad que están relacionados con la comunicación, y control y serían de un gran apoyo educativo. En nuestras instituciones educativas hay problemas simplemente para dotarnos de computadoras para nuestros alumnos; sería difícil conseguir recursos y el apoyo necesario para utilizar la robótica educativa regularmente en nuestros planteles.
Referencias
Proyectos de robótica educativa, motores para la innovación
www.fod.ac.cr/publicaciones/Proyectos-de-robotica_educativa
lunes, 26 de marzo de 2007
Robótica Pedagógica
La automatización y la robótica son dos tecnologías estrechamente relacionadas. En un contexto industrial se puede definir la automatización como una tecnología que está relacionada con el empleo de sistemas mecánicos, electrónicos y basados en computadoras en la operación y control de la producción. Ejemplos de esta tecnología son: líneas de transferencia, maquinas de montaje mecanizado, sistemas de control de realimentación (aplicados a los procesos industriales), máquinas-herramienta con control numérico y robots. En consecuencia, la robótica es una forma de automatización industrial. Un robot industrial es una máquina programable de uso general que tiene algunas características antropomórficas o “humanoides”.El robot puede programarse para desplazar su brazo a través de una secuencia de movimientos con el fin de realizar alguna tarea de utilidad. Repetirá este modelo de movimientos una y otra vez hasta que se reprograme para ejecutar alguna otra tarea. Por consiguiente, la característica de programación permite que los robots se utilicen para una diversidad de operaciones industriales diferentes, muchas de las cuales implican el trabajo del robot junto con otros elementos de equipos automatizados o semiautomatizados. Estas operaciones incluyen la carga y descarga de máquina, la soldadura por puntos y la pintura por pulverización.
La pedagogía en Robótica
La robótica pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. La robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores más Interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural. En este ambiente de aprendizaje innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad tecnológica circundante, o son sus propias invenciones.
En efecto, la puesta en marcha de un proyecto de robótica requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del proyecto, también se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico el proyecto. Así mismo es necesario tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la comunicación entre el computador y el proyecto. Finalmente es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en algún lenguaje de programación que permita controlar el proyecto.
Uso de Robótica Pedagógica en las Instituciones Educativas
La presencia de Tecnologías en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual. Un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes. Algunos de los logros de los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son:
- Construyen estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante.
- Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan. Además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora.
- Seleccionan las piezas de construcción como ejes, engranajes, poleas, además de los actuadores y sensores que son más útiles para el diseño que se ha propuesto.
Uno de los hallazgos mas relevantes en la labor que se ha llevado a cabo en educación con el uso de los mecanismos robóticos es que o bien asistimos a un momento de aprendizaje por descubrimiento en algunos casos y en otros por aprendizaje significativo. Pero si considerásemos los procesos cognoscitivos, los alumnos organizan sus actividades de aprendizaje y pasan de un concreto real a un proceso de abstracción que les permite incorporar nuevos aprendizajes en su vida cotidiana.
Las situaciones de aprendizaje donde se puede aplicar la robótica son múltiples ya que pueden ser utilizadas en las diferentes materias, por ejemplo en Química se podría idear un sistema para que por medio de un brazo mecánico se sostengan los recipientes donde se va a llevar a cabo una reacción química y a la vez pueda determinar las condiciones de la reacción como son la temperatura, velocidad de la reacción.
En Física para resolver problemas de movimiento uniforme, mediante un sensor de movimiento medir la velocidad de un móvil que se desplaza en línea recta.
En conclusión el centro de todo proceso de aprendizaje es el papel activo de quien aprende ya que amplia su conocimiento a través de la manipulación y construcción de objetos.
REFERENCIAS
Odorico, Arnaldo. Marco teórico para una robótica pedagógica.
http://www.fi.uba.ar/laboratorios/lie/Revista/Artículos/010103/a4oct2004.pdf
Ruiz-Velasco Sánchez, Enrique. Robótica Pedagógica. Centro de Estudios sobre la Universidad (CESU). UNAM. México.
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion9/Lecturas/robotica_pedagogica.doc
jueves, 22 de marzo de 2007
SIMULACIÓN EDUCATIVA
El uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación ha provocado entre otras cosas la innovación docente, tratando de aprovechar al máximo estas nuevas herramientas para la relación enseñanza- aprendizaje.
En el caso de los simuladores por computadora se proporciona al usuario una representación icónica interactiva donde se pueden realizar una serie de experimentos que permiten una formación de estructuras cognitivas para lograr un aprendizaje significativo.
El uso de los simuladores debe estar direccionado hacia una meta o al menos de forma aproximada hacia el objetivo de la tarea. Cuando se usan los simuladores a manera de un juego de video, simplemente oprimiendo botones e ingresando datos sin ningún significado, no se logra ningún aprendizaje significativo. En este caso la innovación docente no tiene ningún sentido.
EXPERIENCIA CON EL SIMULADOR EDUCATIVO MAR DE LETRAS DE LA SERIE GALILEO2 DEL ILCE.
Descargue este simulador desde la página http://facilita.com.mx/maestria.
Navegando por el lo encontré muy útil para que nuestros alumnos interaccionen con el en la materia de Expresión Oral y Escrita.
Aparece en la pantalla el arrecife del conocimiento, tesoro de palabras, palabras escondidas, letras ocultas.
El arrecife del conocimiento contiene las reglas de acentuación, y de ortografía así como sinónimos y antónimos.
Con el tesoro de las palabras podemos formar una serie de palabras nuevas al jugar con las letras de una palabra.
Me resulto una experiencia muy intensa y solo espero mostrárselo a mis compañeros de la materia para que lo puedan utilizar de inmediato.
Tambien descargue el NetLog desde:http://ccl.northwestern.edu/netlogo/download.shtml
que nos muestra diferentes materias a un nivel medio superior como son:
Arte, Biología, Química y Física, Ciencias computacionales, Ciencias de la Tierra, Juegos, Matemáticas, Ciencias Sociales y Demos. En Matemáticas podemos elaborar las gráficas de las ecuaciones cuadráticas, logarítmicas, exponenciales, Trigonometrícas, cúbicas, hiperbólicas. En Ciencias sociales aparecen temas como Cooperación, Segregación, el Sida.
En Química y Física podemos encontrar el laboratorio de gases y su comportamiento a diferente presión y temperatura, creándose varias gráficas donde se pueden modificar las condiciones.
Contiene diferentes simulaciones de la vida diaria por ejemplo viene un experimento donde los estudiantes tienen el control de los semáforos y el tráfico de una ciudad. El maestro controla las variables tales como límite de velocidad y número de carros.
Las grandes opciones que contiene este simulador esta dirigido a muchas áreas de estudio, no me imaginaba encontrar tantas en un solo simulador.
Con esta experiencia que pasé con estos dos simuladores educativos encuentro que facilitan el aprendizaje de los alumnos desarrollando en ellos múltiples habilidades. Las formas lúdicas que nos presentan los simuladores nos ayudan a que los alumnos, resuelvan de una manera interesante los problemas que se les plantean.
En el caso de los simuladores por computadora se proporciona al usuario una representación icónica interactiva donde se pueden realizar una serie de experimentos que permiten una formación de estructuras cognitivas para lograr un aprendizaje significativo.
El uso de los simuladores debe estar direccionado hacia una meta o al menos de forma aproximada hacia el objetivo de la tarea. Cuando se usan los simuladores a manera de un juego de video, simplemente oprimiendo botones e ingresando datos sin ningún significado, no se logra ningún aprendizaje significativo. En este caso la innovación docente no tiene ningún sentido.
EXPERIENCIA CON EL SIMULADOR EDUCATIVO MAR DE LETRAS DE LA SERIE GALILEO2 DEL ILCE.
Descargue este simulador desde la página http://facilita.com.mx/maestria.
Navegando por el lo encontré muy útil para que nuestros alumnos interaccionen con el en la materia de Expresión Oral y Escrita.
Aparece en la pantalla el arrecife del conocimiento, tesoro de palabras, palabras escondidas, letras ocultas.
El arrecife del conocimiento contiene las reglas de acentuación, y de ortografía así como sinónimos y antónimos.
Con el tesoro de las palabras podemos formar una serie de palabras nuevas al jugar con las letras de una palabra.
Me resulto una experiencia muy intensa y solo espero mostrárselo a mis compañeros de la materia para que lo puedan utilizar de inmediato.
Tambien descargue el NetLog desde:http://ccl.northwestern.edu/netlogo/download.shtml
que nos muestra diferentes materias a un nivel medio superior como son:
Arte, Biología, Química y Física, Ciencias computacionales, Ciencias de la Tierra, Juegos, Matemáticas, Ciencias Sociales y Demos. En Matemáticas podemos elaborar las gráficas de las ecuaciones cuadráticas, logarítmicas, exponenciales, Trigonometrícas, cúbicas, hiperbólicas. En Ciencias sociales aparecen temas como Cooperación, Segregación, el Sida.
En Química y Física podemos encontrar el laboratorio de gases y su comportamiento a diferente presión y temperatura, creándose varias gráficas donde se pueden modificar las condiciones.
Contiene diferentes simulaciones de la vida diaria por ejemplo viene un experimento donde los estudiantes tienen el control de los semáforos y el tráfico de una ciudad. El maestro controla las variables tales como límite de velocidad y número de carros.
Las grandes opciones que contiene este simulador esta dirigido a muchas áreas de estudio, no me imaginaba encontrar tantas en un solo simulador.
Con esta experiencia que pasé con estos dos simuladores educativos encuentro que facilitan el aprendizaje de los alumnos desarrollando en ellos múltiples habilidades. Las formas lúdicas que nos presentan los simuladores nos ayudan a que los alumnos, resuelvan de una manera interesante los problemas que se les plantean.
sábado, 10 de marzo de 2007
MINIQUEST
Materia: Química 2
Nivel medio superior
ESCENARIO
Cuando se conduce un automóvil, la gasolina se combina en forma explosiva con oxigeno gaseoso para dar dióxido de carbono, vapor de agua y una cantidad especifica de energía. Esto es un ejemplo de reacción química común, pero muy importante. Durante una compleja serie de reacciones que ocurre en el interior de las células del cuerpo, la glucosa y otros carbohidratos de los alimentos, se consumen (metabolizan) al reaccionar con oxigeno y producir dióxido de carbono y vapor de agua, que se exhalan al respirar. Estos dos ejemplos muestran que ciertas sustancias desaparecen y otras se producen durante las reacciones químicas. La gran cantidad de industrias, el aumento de población y la complejidad de los procesos industriales han producido sustancias que pueden causar alteraciones cuando se acumulan en exceso. En la industria química existe una gran cantidad de reacciones que producen como residuos una serie de contaminantes.
Los alumnos deben investigar:
¿Por qué se clasifican las reacciones químicas?
¿Cuáles son los tipos principales de reacciones químicas?
TAREA
1.- ¿Qué es una reacción química?
http://mx.encarta.msn.com/encyclopedia_761573235_2/Reacci%C3%B3n_qu%C3%ADmica.html
2.- ¿Cómo reconoces que ha ocurrido una reacción química?
http://www.rena.edu.ve/TerceraEtapa/Quimica/ReaccionesQuimicas.html
http://omega.ilce.edu.mx:3000/sites/ciencia/volumen2/ciencia3/085/htm/sec_8.htm
http://www.nuevaalejandria.com/archivos-curriculares/ciencias/nota-019.htm
3.- ¿Cuáles son los tipos de reacciones químicas que existen?
http://www.monografias.com/trabajos39/ecuaciones-quimicas/ecuaciones-quimicas.shtml#reacc
http://www.educared.net/concurso2001/410/reaccion.htm
4.- ¿En que consiste una reacción química de síntesis?
http://www.dicat.csic.es/pascualesp.html
http://www.icarito.cl/medio/articulo/0,0,38035857_152308969_151843972_1,00.html
5.- ¿En que consiste una reacción química de análisis?
http://html.rincondelvago.com/analisis-quimico.html
http://www.uib.es/servei/comunicacio/sc/projectes/arxiu/nousprojectes/SIA/SIAcast.pdf
6.- ¿En que consiste una reacción química de simple sustitución?
http://html.rincondelvago.com/quimica_5.html
7.- ¿En que consiste una reacción química de doble sustitución?
http://html.rincondelvago.com/quimica_reacciones-quimicas.html
8.- ¿En que consiste una reacción química de combustión?
http://html.rincondelvago.com/combustion_1.ht
PRODUCTO
Investiga que reacciones ocurren en la fabricación del acido sulfúrico y clasifícalas dentro de los cincos tipos principales de reacciones químicas.
¿Cuáles reacciones de las anteriores producen problemas de contaminación?
http://www.windows.ucar.edu/tour/link=/earth/Atmosphere/chemistry_troposphere.sp.html
http://omega.ilce.edu.mx:3000/sites/ciencia/volumen1/ciencia2/10/htm/sec_7.html
http://www.edufuturo.com/imprime.php?c=3328&
http://www.somosamigosdelatierra.org/09_diccionario/diccionario.htm
domingo, 4 de marzo de 2007
Componentes de un sistema de cómputo educativo
ESPECIFICACIONES DE UN SISTEMA DE CÓMPUTO PARA SU APLICACIÓN A ESCALA EN UN SALÓN DE CLASE.
Para que los maestros no dediquemos todo el tiempo de nuestra clase dictando cátedra y los alumnos solo tomando notas, debemos pensar primero en que en nuestros alumnos no todos los aprendizajes son del mismo tipo, que no todos aprenden igual y no todos llegan al aprendizaje con los mismos antecedentes, ni los mismos intereses, ya que poseen inteligencias y habilidades diferentes. Todos aprendemos mejor haciendo y divirtiéndonos, como dice Gándara si estas premisa se aceptan entonces tiene sentido incorporar los multimedios a la educación, por su naturaleza interactiva combinada con la alta capacidad de los dispositivos de almacenamiento digital; y utilizando recursos como la simulación permite que el usuario aprenda haciendo.
Estas características de los multimedios se combinan con las que, de por sí,
tiene ya la computadora:
• La capacidad de ofrecer una respuesta inmediata y oportuna al usuario.
• De tener una infinita paciencia y consistencia en la entrega de la instrucción.
• De almacenar las respuestas del aprendiz y trazar su trayectoria y avance.
• De permitir acceder a conjuntos grandes de información, tanto de manera local como remota y de enlazar a unos y otros aprendices y maestros en una enorme comunidad internacional de aprendizaje.
Por lo tanto contar con una computadora en un salón de clase es la herramienta ideal para el docente que nos permitiría generar y administrar una experiencia de aprendizaje grupal.
Características del proyecto:
Grupo de segundo semestre de preparatoria técnica con 30 alumnos
Este salón será utilizado por todos los maestros que imparten materias en este grupo
Las dinámicas y actividades de aprendizaje a realizar por los docentes para lograr los momentos específicos en que el estudiante construye el conocimiento serán trabajadas por cada maestro, utilizando los programas requeridos en cada materia así como diversas estrategias de mediación de cada uno con sus alumnos, y la distribución del tiempo será de acuerdo al horario de clase del salón. La ubicación de las computadoras dentro del salón de clase será alrededor de este con un espacio de 1.50m entre cada una con su respectivas mesas y sillas.
Material necesario
• 6 computadoras personales
• Proyector Digital
• Impresora
• Scanner
• Software educativos
Después de revisar las cotizaciones de diferentes compañías por el Internet se selecciono lo siguiente:
A) Hardware
Computadora Modelo Gateway GT 3015 M con las siguientes características:
Procesador:Intel Pentium 4.3 GHZ
Disco Duro: 160 GB
Memoria: RAM de 512 MB
Disco óptico: CD-ROM 48X
Pantalla de LCD 17 plg
DVD + RW/ CD RAM. Incluye SO Microsoft Windows XP Home EDition
1 año de garantía en partes o mano de obra
Extras: Lector de medios 8 en 1
Tarjeta de red 10/100
Costo: $ 5600.00 MN IVA incluido cada una
Impresora EPSON C45 $ 510.00 MN
Modelo: Proyector Dell 2300MP
Características:
Alto brillo, contraste y resolución para un proyector muy completo Sincronización automática con hasta UXGA (1600 x 1200)
Vida de lámpara (bulbo): 2000 horas (2500 modalidad Eco)
Peso 2.2 kg
Zoom manual
Corrección keystone vertical manual
Puertos: s-video, composite video, VGA, RS-232
Control remoto
Tamaño 27.7 x 20.6 x 9.1 cm Garantía limitada hasta por tres años y 90 días de la lámpara
Precio: $14,599 MN
Conexión a Internet: se enlazarán por medio de Infinitum con Telmex
Costo $ 499.00 Mensuales
Servicio de cableado y switch: $4,000.00 MN
Subtotal del Hardware: $ 25, 208.00
B) Software
Aparte de los programas que posee la computadora, se manejara diferente software dependiendo de las materias por ejemplo:
Algebra:$ 320.00
Química Inorgánica II: $ 550.00
Inglés: $450.00
C) Mindware
La capacitación a todos los docentes se dará en diferentes módulos por el encargado del Laboratorio de Cómputo con un costo de $ 500.00 por 20 horas de clase. Asimismo los alumnos de segundo semestre conocen el uso de la computadora por la materia de TICS que llevaron en primer semestre, por lo que solo necesitara la figura mediadora del maestro de cada materia, en el manejo de esta.
Para que los maestros no dediquemos todo el tiempo de nuestra clase dictando cátedra y los alumnos solo tomando notas, debemos pensar primero en que en nuestros alumnos no todos los aprendizajes son del mismo tipo, que no todos aprenden igual y no todos llegan al aprendizaje con los mismos antecedentes, ni los mismos intereses, ya que poseen inteligencias y habilidades diferentes. Todos aprendemos mejor haciendo y divirtiéndonos, como dice Gándara si estas premisa se aceptan entonces tiene sentido incorporar los multimedios a la educación, por su naturaleza interactiva combinada con la alta capacidad de los dispositivos de almacenamiento digital; y utilizando recursos como la simulación permite que el usuario aprenda haciendo.
Estas características de los multimedios se combinan con las que, de por sí,
tiene ya la computadora:
• La capacidad de ofrecer una respuesta inmediata y oportuna al usuario.
• De tener una infinita paciencia y consistencia en la entrega de la instrucción.
• De almacenar las respuestas del aprendiz y trazar su trayectoria y avance.
• De permitir acceder a conjuntos grandes de información, tanto de manera local como remota y de enlazar a unos y otros aprendices y maestros en una enorme comunidad internacional de aprendizaje.
Por lo tanto contar con una computadora en un salón de clase es la herramienta ideal para el docente que nos permitiría generar y administrar una experiencia de aprendizaje grupal.
Características del proyecto:
Grupo de segundo semestre de preparatoria técnica con 30 alumnos
Este salón será utilizado por todos los maestros que imparten materias en este grupo
Las dinámicas y actividades de aprendizaje a realizar por los docentes para lograr los momentos específicos en que el estudiante construye el conocimiento serán trabajadas por cada maestro, utilizando los programas requeridos en cada materia así como diversas estrategias de mediación de cada uno con sus alumnos, y la distribución del tiempo será de acuerdo al horario de clase del salón. La ubicación de las computadoras dentro del salón de clase será alrededor de este con un espacio de 1.50m entre cada una con su respectivas mesas y sillas.
Material necesario
• 6 computadoras personales
• Proyector Digital
• Impresora
• Scanner
• Software educativos
Después de revisar las cotizaciones de diferentes compañías por el Internet se selecciono lo siguiente:
A) Hardware
Computadora Modelo Gateway GT 3015 M con las siguientes características:
Procesador:Intel Pentium 4.3 GHZ
Disco Duro: 160 GB
Memoria: RAM de 512 MB
Disco óptico: CD-ROM 48X
Pantalla de LCD 17 plg
DVD + RW/ CD RAM. Incluye SO Microsoft Windows XP Home EDition
1 año de garantía en partes o mano de obra
Extras: Lector de medios 8 en 1
Tarjeta de red 10/100
Costo: $ 5600.00 MN IVA incluido cada una
Impresora EPSON C45 $ 510.00 MN
Modelo: Proyector Dell 2300MP
Características:
Alto brillo, contraste y resolución para un proyector muy completo Sincronización automática con hasta UXGA (1600 x 1200)
Vida de lámpara (bulbo): 2000 horas (2500 modalidad Eco)
Peso 2.2 kg
Zoom manual
Corrección keystone vertical manual
Puertos: s-video, composite video, VGA, RS-232
Control remoto
Tamaño 27.7 x 20.6 x 9.1 cm Garantía limitada hasta por tres años y 90 días de la lámpara
Precio: $14,599 MN
Conexión a Internet: se enlazarán por medio de Infinitum con Telmex
Costo $ 499.00 Mensuales
Servicio de cableado y switch: $4,000.00 MN
Subtotal del Hardware: $ 25, 208.00
B) Software
Aparte de los programas que posee la computadora, se manejara diferente software dependiendo de las materias por ejemplo:
Algebra:$ 320.00
Química Inorgánica II: $ 550.00
Inglés: $450.00
C) Mindware
La capacitación a todos los docentes se dará en diferentes módulos por el encargado del Laboratorio de Cómputo con un costo de $ 500.00 por 20 horas de clase. Asimismo los alumnos de segundo semestre conocen el uso de la computadora por la materia de TICS que llevaron en primer semestre, por lo que solo necesitara la figura mediadora del maestro de cada materia, en el manejo de esta.
lunes, 26 de febrero de 2007
lunes, 12 de febrero de 2007
CÓMPUTO EDUCATIVO
ESTE BLOG ES CREADO CON LA FINALIDAD DE TRANSMITIR VARIADOS COMENTARIOS SOBRE EL CÓMPUTO EDUCATIVO.
LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS HAN ENRIQUECIDO A LA EDUCACIÓN EN DIFERENTES FORMAS, IMPACTANDO A TODOS LOS QUE LLEVAMOS A CABO EL PROCESO DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE. POR LO TANTO INVITO A MIS COMPAÑEROS DE LA MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS DEL ILCE A COMPARTIR SUS EXPERIENCIAS EN TORNO A LOS AVANCES, MANEJO Y CONOCIMIENTO DEL CÓMPUTO EN EL ÁMBITO EDUCATIVO.
LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS HAN ENRIQUECIDO A LA EDUCACIÓN EN DIFERENTES FORMAS, IMPACTANDO A TODOS LOS QUE LLEVAMOS A CABO EL PROCESO DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE. POR LO TANTO INVITO A MIS COMPAÑEROS DE LA MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS DEL ILCE A COMPARTIR SUS EXPERIENCIAS EN TORNO A LOS AVANCES, MANEJO Y CONOCIMIENTO DEL CÓMPUTO EN EL ÁMBITO EDUCATIVO.
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